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Le migliori pratiche per i risultati dei prototipi interattivi?

Sto presentando i prototipi Axure a un cliente per la prima volta. Mentre Axure offre annotazioni e specifiche molto dettagliate, penso che sia eccessivo per questo progetto, un'applicazione di pianificazione per uso interno. Il project manager è abituato ai flussi di Visio e alle composizioni di Photoshop, ma è desideroso quanto me di elevare il processo di progettazione/approvazione. Voglio scoprire quale livello di dettaglio è raccomandato nell'interfaccia utente, nelle annotazioni e nelle specifiche. La mia domanda non è specifica per Axure, ma quello è lo strumento che sto usando.

Revisionato: vorrei concentrare nuovamente la questione sui risultati finali. Quali risultati sono importanti per il cliente da vedere e fino a che punto li sviluppi? Ad esempio, le specifiche di Axure potrebbero essere utili per il team di sviluppo, ma per il ciclo di approvazione del progetto UX/UI, non penso che siano utili.

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JK Hudson

Il motivo per cui facciamo prototipi è trasmettere idee/concetti/soluzioni che non possono essere trasmessi attraverso la visualizzazione di schermate statiche.

Uso sempre la regola che ogni volta che vuoi dare un'idea o comprendere il flusso nella tua applicazione/servizio web dovresti fare dei prototipi.

È con i prototipi che puoi simulare come potrebbe sembrare qualcosa.

Ad esempio, se si desidera mostrare una funzionalità di ricerca che funzioni come suggerito da Google e è improbabile che il cliente sappia cosa intendi solo per riferimento. Quindi crea un prototipo per mostrarlo.

Credo che il flusso di qualsiasi applicazione sia uno dei punti ciechi della normale UX. Gran parte di ciò che rende un'applicazione è ciò che accade tra i clic.

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ThomPete

Per i prototipi, direi che devi arrivare al livello di dettaglio in cui sei in grado di spiegare e illustrare la funzionalità in un modo che sia facile da capire.

Tuttavia , è anche di importante importanza che nessuno crede che il tuo prototipo sia finito ( o quasi finito) prodotto. In tal caso corri il rischio che il tuo cliente o pensi di poterlo consegnare domani ... o ti ritroverai bloccato in una discussione su dettagli (cosmetici) minori - in un prototipo che non deve necessariamente apparire esattamente come il prodotto finale, cioè!


In generale, un prototipo o un modello incompiuto/non lucidato inviterà l'input dell'utente, la critica e soluzioni alternative. Può far vedere agli utenti potenziali trasformazioni della pratica esistente (Ehn & Kyng 1991, p. 652). Inoltre, difficilmente verrà confuso con un prodotto finale (Ibid .; Beyer & Holtzblatt 1998, pp. 372-3). (Questo è esattamente il motivo per cui adoro Balsamiq Mockups .)

Un prototipo funzionale, d'altra parte, consente agli utenti di fare esperienza pratica in situazioni d'uso concrete (Bødker & Grønbæk 1991, p. 198).

In un prototipo non si tratta di un tentativo di completezza; la sua funzione è quella di far luce su aspetti specifici del sistema informativo. Verrà data particolare enfasi a quegli aspetti sui quali vi è maggiore incertezza. ... I prototipi vengono utilizzati per verificare l'accuratezza delle ipotesi formulate su tali aspetti. Contrariamente ai sistemi di produzione, i prototipi sono in genere incompleti e non intendono funzionare in modo impeccabile. (Vonk 1990, pagg. 20-1)


Riferimenti

Beyer, H. & K. Holtzblatt (1998). Progettazione contestuale: definizione di sistemi centrati sul cliente . San Francisco, California: Morgan Kaufmann Publishers

Bødker, S. & K. Grønbæk (1991). "Design in Action: From Prototyping by Demonstration to Cooperative Prototyping", in Kyng, M. & J. Greenbaum (Eds.), Design at Work (pagg. 197-218) . New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates

Ehn, P. & M. Kyng (1991). "Cardboard Computers: Mocking-It-Up o Hands-On the Future", in Wardrip-Fruin, N. & N. Montfort (Eds.), The New Media Reader ( pagg. 651-62). Cambridge, MA: The MIT Stampa

Vonk, R. (1990). Prototyping: l'uso efficace della tecnologia CASE (pagg. 20-33). Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall Inc.

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jensgram

La natura dei tuoi risultati dipende onestamente dall'ambito del progetto, dal lavoro che stai svolgendo e dal tipo di cliente con cui hai a che fare. La più grande sfida che devi affrontare è determinare ciò che il cliente si aspetta e quindi fornirglielo (o adeguare le proprie aspettative ove necessario).

Ad esempio, un mio collega ha recentemente creato un prototipo interattivo per un cliente nel settore energetico in HTML, CSS e Javascript. L'interfaccia utente che aveva bisogno di essere derisa (era una riprogettazione) era così complicata che la migliore strada per parlarne con il cliente era la fedeltà molto elevata. Poiché ha preso il cliente per mano e li ha guidati attraverso il processo di iterazione sul prototipo, il cliente è stato anche in grado di imparare molto su ciò che la loro attuale interfaccia utente stava facendo male, perché i nostri miglioramenti erano necessari e preziosi, e ha dato loro buona comprensione della quantità di lavoro necessaria per ricreare un'interfaccia utente come questa. Il compito era solo quello di fornire il prototipo interattivo: in base a questo lavoro, il cliente avrebbe valutato i loro passi successivi. (Basti dire che ora siamo stati incaricati di riprogettare e implementare l'intera versione successiva dell'app.)

Key takeaway da questo processo:

  • Abbina la fedeltà del tuo prototipo con le aspettative del cliente. Una buona gestione del progetto riguarda la gestione delle aspettative, e questo non è diverso per un progetto di prototipazione. Quindi cerca di capire cosa deve vedere il tuo cliente, quindi abbina il tipo di prototipo a quello per comunicare al meglio il tuo lavoro. Nella prototipazione interattiva, interpreto "alta fedeltà" nel senso di andare oltre i soli schermi grigi e bianchi e modellare il colore, la tipografia, le dimensioni, ecc. Il più vicino possibile all'app finale. L'unica cosa che abbiamo lasciato fuori nel processo di cui sopra è stata l'applicazione dello stile della casa (ad esempio, trasformando tutto in un'orribile tonalità di verde ;-))

  • Sii il più trasparente possibile sul tuo processo di progettazione. Come molti altri hanno già detto, un pericolo durante il processo di prototipazione è che il cliente inizierà in qualche modo a pensare che il prototipo sia lo stesso del prodotto finale. Nell'esempio sopra, il mio collega non si è concentrato sulla manutenibilità della base di codice o qualcosa del genere - l'ha semplicemente hackerato insieme per il caso d'uso specifico per cui stava progettando. Ma poiché ha comunicato bene il suo processo di progettazione con il cliente, spiegando ogni passo del modo in cui stava accadendo e sottolineando il fatto che nulla di tutto ciò era definitivo, il cliente è stato in grado di capire cosa stavano ottenendo. È una trappola importante da evitare, ma una buona gestione delle aspettative può fare un buon lavoro.

  • Documenta cosa stai facendo e perché. Un prototipo interattivo non è abbastanza. Devi presentarlo in modo che il cliente sia in grado di capire - non solo il proprietario del prodotto con cui lavori direttamente, ma tutte le parti interessate la catena che non sarà stata coinvolta nel processo di progettazione. Il mio collega ha creato un sito Web in miniatura che presenta aspetti degli schermi su cui aveva lavorato e ha scritto un codice semplice per evidenziare varie parti di come funzionavano le cose. Questi metadati hanno avuto un valore inestimabile nel garantire che quando il prototipo consegnabile è stato fatto circolare all'interno dell'organizzazione al completamento, i fili non sono stati incrociati o confusi.

Quindi, le migliori pratiche per i prototipi interattivi? Onestamente, si tratta di buona comunicazione e gestione delle aspettative. Devi capire cosa si aspetta il cliente di vedere. Una volta che lo hai fatto, la parte difficile è dietro di te - ora puoi andare avanti e fare il tuo lavoro di progettazione!


PS. Non per collegare il nostro prodotto, ma il mio collega lo ha utilizzato durante questo processo e sono emersi molti vantaggi dello strumento. Ad esempio, il fatto che tutti i nostri prototipi siano immediatamente condivisibili online ha reso un gioco da ragazzi tenere il client aggiornato sui progressi e potremmo persino guidarlo attraverso le cose al telefono. Questo è stato un grande miglioramento rispetto alle vecchie situazioni in cui i clienti dovevano essere nei nostri uffici o non potevano vedere cosa stesse succedendo.

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Rahul

Ho provato Axure e alcuni altri strumenti per realizzare prototipi e sono giunto alla conclusione che i prototipi erano una totale perdita di tempo con un terribile ROI. Sono tornato a un metodo molto più efficace, usando PowerPoint per creare storybaords.

Uso lo slide master per incollare uno spazio vuoto Vanilla della mia app..la skin come sfondo. Quindi ho alcuni controlli salvati su una diapositiva finale, come caselle combinate e simili. Infine, ho un'immagine di un cursore che anima per mostrare dove l'utente farebbe clic.

Molto veloce, molto semplice, tutti hanno la possibilità di aprirlo e modificarlo. E soprattutto comunica la visione del design in modo molto chiaro.

Spero che questo possa essere d'aiuto.

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Glen Lipka

La risposta potrebbe anche dipendere dal tipo di prototipo che stavi cercando di consegnare. Se fosse solo per una pagina Web (statica), ti rimarrebbero molte opzioni, ad es. strumenti di progettazione come Photoshop o Illustrator e persino schizzi disegnati a mano. Per una storia più completa/complessa che potrebbe includere pagine Web a più stati, flussi di utenti e/o interfaccia utente personalizzata, in genere utilizzo una combinazione di Balsamiq , PowerPoint e Word.

  1. Balsamiq per creare i modelli.
  2. PowerPoint per compilare i mockup e/o gli screenshot; e aggiungi callout per aggiungere i dettagli necessari. Questo è molto utile esp. quando si illustra il flusso.
  3. Word (o qualsiasi altro elaboratore di testi) per documentare le decisioni più approfondite sullo sfondo e sulla progettazione. Dalla mia esperienza di lavoro con diverse persone e designer di prodotti eccezionali, trovo che questa sia una buona abitudine da sviluppare perché spesso non riusciamo a ricordare ciò che avevamo deciso nei minimi dettagli.

So che la domanda riguardava più la ricerca degli strumenti efficaci, ma, IMHO, nulla batte la possibilità quando puoi parlare di persona attraverso le tue decisioni di progettazione (o anche tramite mezzi virtuali).

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moey

"Quali risultati sono importanti per il cliente da vedere e fino a che punto li sviluppa?"

Un risultato che comunica in modo completo l'interazione e l'intento dell'interfaccia utente è importante. Lo sviluppi per quanto è necessario per farlo. Le specifiche di quella risposta dipendono interamente dal progetto e dal cliente.

A parte questo, è ciò con cui lo sviluppo Agile cerca di aiutare. L'idea è che si ottenga risultati "tangibili" ai clienti più rapidamente, in modo che l'inevitabile modifica avvenga prima o poi.

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DA01

Userei Balsamiq www.balsamiq.com o Mockingbird gomockingbird.com per la prototipazione rapida. Se ti viene richiesto di fornire un piano di interazione più dettagliato, scegli Axure.

Ho ottenuto risultati piuttosto buoni con la combinazione di progetti grafici (in Photoshop) e Axure per produrre una demo molto realistica, per vendere idee di design a soggetti (più senior) che non hanno la capacità/il desiderio di interpretare i wireframe.

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Rob Varney

Come altri hanno indicato, dipende da cosa viene rivisto. Se come Balsamiq mockup per ridurre struttura e interazione. Le immagini di Balsamiq fanno un buon lavoro nel trasmettere ciò che il mockup è (una struttura proposta) e non è (un comp design), e ti concentriamo sulla struttura piuttosto che sulla progettazione grafica. È solo dopo che quella parte è passata al design visivo e se la struttura è già concordata, è possibile utilizzare file flat per le approvazioni del design. Quello che vuoi davvero evitare è entrare in una discussione sulla giusta sfumatura di verde da usare quando non hai ancora deciso come dovrebbe funzionare l'applicazione.

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ThatSteveGuy

Ricapitolando:

Best practice per prototipi interattivi

  • Mostra il flusso tra le schermate
  • Mantieni l'interfaccia utente non raffinata per stabilire le aspettative che l'applicazione non sia stata completata e invitare feedback.
  • Utilizzare la metodologia Agile e fornire più iterazioni al client per risolvere i problemi di progettazione prima dell'inizio della codifica
  • Completa l'interfaccia utente e le annotazioni solo al livello di completezza di cui il cliente ha bisogno per comprendere l'interazione; Il livello di completezza varia a seconda del cliente

Questi sono i miei principali asporto. Qualcuno con qualcos'altro da aggiungere?

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JK Hudson