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Come rendere tangibile un'interfaccia?

Sto progettando un'interfaccia tangibile. È un non iPad/iPhone per qualsiasi cellulare con schermo toccabile.

Quindi, se vedi un grande schermo, come fai a sapere se è toccabile?

  1. Stai mostrando un video che spiega come usarlo? Con un grande testo: "tocca lo schermo per iniziare ..."

  2. Un grosso pulsante con dentro un testo: "Toccami!"

Idee?

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David Lalo Matus

I migliori esempi che ho visto usano le icone delle mani dei gesti tattili, simili a queste:

http://graffletopia.com/stencils/587

In momenti di riposo dell'applicazione, in cui l'app non viene utilizzata: la schermata iniziale può essere dedicata a una semplice icona a sfioramento che si sposta sullo schermo e sembra fare clic/lampeggia su un pulsante selezionato, ma non vengono intraprese ulteriori azioni , fino a quando l'utente non tocca effettivamente il pulsante per continuare. Ciò dovrebbe indurre l'utente a selezionarlo.

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Ho visto le app farlo in un modo interessante: fanno oscillare l'elemento più importante ogni pochi secondi fino a quando non lo tocchi (ad es. Un pulsante di invito all'azione). Se è trascinabile, puoi mettere dei punti 3D (o come si chiamano) su di esso formando un quadrato come alcuni elementi che vedi nel sistema operativo.

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Mashhoor

Concordo con Jonathan, nel caso di un'interfaccia utente con touchscreen walk-up, un'illustrazione statica o animata di una mano che tocca un pulsante soft è un'ottima introduzione. Dopo la schermata di introduzione, le schermate successive dovrebbero avere elementi apparentemente toccabili in un linguaggio visivo coerente con il pulsante software o la grafica nella schermata di introduzione.

Un'etichetta di testo che dice "Touch Me" o "Touch to start" sembra una soluzione ovvia a meno che il prodotto non venga utilizzato da un pubblico che parla una lingua diversa. Questo dovrebbe essere sempre preso in considerazione, specialmente nel caso di un'interfaccia utente del chiosco pubblico.

Se i tuoi utenti non sono esperti di tecnologia o anziani, non farei troppo affidamento su ciò che viene fatto su dispositivi mobili touchscreen. Concordo con Andrew sul fatto che dovresti studiare ciò che viene fatto su schermi ATM, Redbox, ecc., Specificamente progettato per un vasto pubblico che ha fretta.

Rendere le sezioni toccabili dello schermo come pulsanti del mondo reale sembra essere un ovvio controllo interattivo per grandi e piccini. Grazie Tom per il tuo link di riferimento nel mio blog: progettazione per la percezione della percezione visiva . Il pubblico di un'interfaccia utente walk-up di solito non ha il tempo di esplorare o imparare come potrebbe avere con un'applicazione o persino un sito web. L'interfaccia utente del chiosco deve essere immediatamente ovvia, intuitiva e informativa. Penso che tu debba immaginare un bambino di 4 o 5 anni che non legge, cercando di usare la tua interfaccia durante la progettazione di un'interfaccia utente del chiosco di questo tipo.

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user3581

So di rispondere in ritardo a questo, ma se fai una ricerca generale delle migliori pratiche all'interno del design dell'interfaccia utente del chiosco (o tecnologia self-service, SST, come viene anche chiamato), troverai che avere uno schermo che dice "Tocca qui per iniziare" è la peggiore pratica.

"Inizia cosa?" sarà la domanda a quell'interfaccia utente. Molti non hanno il tempo di scoprirlo.

La ragione di ciò è che non dice all'utente cosa possono fare con il chiosco self-service e meno persone sono disposte a dedicare tempo dal loro normale percorso per toccare lo schermo per vedere cosa c'è sotto.

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JeroenEijkhof

Hanno pulsanti molto grandi con smussi e ombreggiature. Il primo invito all'azione dovrebbe essere esplicito. Etichetta qualcosa come "Push to start". I pulsanti successivi possono essere più concisi come "continua" o "indietro".

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JoJo

Questo è collegato - progettazione per la percezione della percezione visiva . In sostanza - usa metafore visive dove richiesto per rendere i controlli interattivi come se fossero tangibili - nell'esempio sopra di JoJo, con smussi e ombreggiature questo è ovviamente un pulsante del mondo reale, che grida istantaneamente toccami! ;) Penso che devi ricordare, tuttavia, di tracciare una linea tra se stai cercando di aiutare gli utenti a interagire con la tua specifica applicazione o il dispositivo stesso. Prendiamo ad esempio l'iPhone: ci sono un certo numero di controlli gestuali comuni che non hanno elementi di interfaccia con una percezione visiva accettabile (ad esempio, scorri, tocca due pulsanti, ecc.), Ma ogni applicazione in genere non prova a parlarne agli utenti, quindi se la tua applicazione non sta facendo nulla al di fuori delle ordinarie/attese interazioni basate sul tocco per quel dispositivo, probabilmente non è necessario nemmeno, poiché il è probabile che l'utente abbia familiarità con questi metodi comuni di interazione. Dici che si tratta di dispositivi mobili touch screen, quindi gli utenti presumibilmente sapranno che possono toccare lo schermo ?? O ho perso il punto?

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Tom

Ho visto molte applicazioni kiosk con un prominente pulsante "Tocca per iniziare" sulla pagina iniziale/pagina inattiva, e sì, mi ha aiutato molto.

Questo dice all'utente cosa fare e come - e dovrebbe essere sufficiente per insegnare all'utente che questa è davvero una superficie sensibile al tocco.


Nel peggiore dei casi, è possibile registrare un adesivo "touch screen per navigare" sopra lo schermo.

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peterchen

Per me, la cosa più importante è attenersi al modello mentale dell'utente tipico di un dispositivo touchscreen. In che modo dipende dal posizionamento, dall'altezza e dal design di dire, un chiosco (o qualunque cosa tu stia facendo) dipende da te, ma la cosa più importante è adattarlo agli altri modelli di dispositivi touchscreen (ATM, Redbox , ecc ...) e inconsciamente porteranno molta conoscenza dell'interfaccia utente.

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Andrew Shipe