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Qual è la differenza tra ciò che è meglio per l'utente e quello a cui l'utente è abituato?

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Bee

Se avessi chiesto alla gente quello che volevano, mi avrebbero detto 'Cavalli più veloci'. -Henry Ford

A parte questo, cerca di non pensare in termini di "cosa è meglio per" e usa invece "quali sono gli obiettivi" dell'utente. L'utente potrebbe non sapere che esiste una soluzione migliore al proprio problema. Potrebbe essere "abituato" a una soluzione che conoscono senza rendersi conto che esiste un'altra soluzione più veloce/economica/più facile/ecc ...

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mummey

Se stai progettando qualcosa a cui la gente verrà, usala brevemente, e quindi probabilmente non userà più per settimane o mesi ... non è una buona opportunità per mostrare loro cosa è "migliore ". Ma se stai progettando qualcosa che le persone vivranno, respireranno e utilizzeranno ogni giorno, come uno strumento di calendario o un IDE di sviluppo software, potrebbe essere il momento di provare a rielaborarli su un nuovo paradigma.

Qualche tempo fa ho letto Joel "User Interface Design for Programmers" e ha fatto una distinzione tra apprendibilità e usabilità . L'ho riformulato in questo modo :

Se stai progettando uscite di emergenza in aereo, devi assicurarti che qualcuno possa aprire la porta senza un tutorial. Lo staff di volo è tenuto per legge a spiegare come lavorarlo, ma deve ancora essere ovvio. Una persona che guarda una foto dell'uscita deve essere in grado di rispondere con precisione a come funzionerebbe senza nemmeno toccarla.

Tuttavia, la maggior parte dei software non ha questo aspetto di morte o di morte. Quindi è accettabile infrangere un paio di aspettative o stereotipi iniziali che sono stati appresi in altri programmi ... se il nuovo metodo del tuo software ha un vantaggio in termini di produttività per l'attività pertinente. Il libro descrive questa un'interfaccia che è "apprendibile", al contrario di una che è immediatamente "utilizzabile".

La mia opinione è che gli sviluppatori dovrebbero essere audaci e creare interfacce "apprendibili" anziché semplicemente "utilizzabili" in modo imminente se ci fosse un grande vantaggio nel farlo. Nel mio articolo noto che abbiamo molti strumenti per insegnare che non sono stati così facili da fare in passato ... come screencast e demo interattive. Eppure starei attento a usare le metriche per giustificare le proprie pretese di benefici/scommessa.

"Qual è la differenza tra ciò che è meglio per l'utente e ciò a cui l'utente è abituato?"

Non credo che tu possa separarli così distintamente. Gli utenti spesso desiderano sistemi che corrispondano ai loro modelli mentali anche se ciò significa un approccio più lento o meno elegante (ecc.) All'attività.

Inoltre, sono diffidente nel dire che conosco "ciò che è meglio" per l'utente come implica la domanda. Dopo un'analisi preliminare, progetterò più opzioni e le testerò per vedere cosa vogliono/preferiscono gli utenti. Fa schifo quando scelgono qualcosa che odio, ma usano il sistema - non io.

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gef05

Presumo che tu stia parlando del "meglio per" in un modo astratto idealizzato e di ciò a cui l'utente è "abituato" come una sorta di latenza e resistenza alle novità. Non si escludono a vicenda. Ci sono esempi da tutto l'usabilità e l'ergonomia in cui gli utenti non fanno ciò che è meglio per loro poiché si sono abituati a fare le cose in un certo modo. Questa è la base delle metafore dell'interfaccia; applicare una rappresentazione a cui l'utente è "abituato" al fine di aiutarlo ad affrontare una cosa che altrimenti non potrebbe comprendere. Ciò che è "migliore per" l'utente (in termini di efficienza e consapevolezza situazionale) è se apprendono le complessità di un sistema non ostacolato dalla metafora, ma questo apprendimento può richiedere un grande sforzo da parte dell'utente inesperto, presentando una curva di apprendimento che è troppo ripido per la maggior parte, lasciando gli unici utenti possibili come l'Elite esperto. Pertanto, ciò che è "migliore" per la maggior parte degli utenti (in termini di facilità d'uso) è di fornire loro hook familiari per consentire loro un modo di comprendere che li porterà a utilizzare le parti di un sistema di cui hanno bisogno. Ora qualsiasi nuovo sistema dovrà tenere conto delle modalità di pensiero e comportamento detenute dagli utenti esistenti, nonché delle modalità generali di pensiero e comportamento. Ciò che è "migliore per" gli utenti diventa quindi strettamente correlato a ciò a cui sono "abituati". Quando ho letto la tua domanda per la prima volta ho pensato subito alla classica domanda QWERTY vs DVORAK? Qual è il migliore per dattilografi?

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JohnHS

Sforzati di realizzare progetti che siano conformi alle aspettative dell'utente o siano così straordinariamente migliori che l'utente sarà felice di effettuare il passaggio. Siamo tutti resistenti al cambiamento. Non sottoporre i tuoi utenti a modifiche per miglioramenti minori; non gli piacerà.

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Carl Manaster

Se non hai un modo MOLTO MEGLIO di farlo, segui le convenzioni. Non vuoi che i tuoi utenti debbano imparare nuovamente come usare il tuo sistema se hanno familiarità con le convenzioni di altri sistemi.

Tuttavia, se hai un modo di farlo MOLTO MEGLIO e devono imparare un po 'presto ma a lungo termine ti ringrazieranno. Allora fallo.

QWERTY vs DVORAK è un'analogia interessante. In realtà sono un utente DVORAK. Potrei toccare il tipo su Qwerty ma sapevo che probabilmente avrei digitato per altri 50 anni, quindi ho deciso personalmente di abbandonare la convenzione e provare un modo migliore. Si scopre che non è molto meglio quando la convenzione su ogni altro sistema incluso il mio telefono è Qwerty. Sulle mie macchine sono a mio agio ed efficiente, e i miei pollici possono ancora fare Qwerty bene. Ma non riesco a tornare indietro a toccare il tipo Qwerty sulla tastiera. Non valeva davvero la pena di lasciare ciò che era convenzionale in questo caso.

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Ryan Doom

Jonathan Grudin " Il caso contro la coerenza dell'interfaccia utente " (1989) fa luce sulla questione. In particolare, non avevo mai pensato alla distinzione tra esterno e interno consistenza.

... [O] ne deve essere in grado di identificare una buona coerenza, poiché è possibile una coerenza folle. (ibid., p. 1164)

Si noti inoltre che esiste uno scisma tra facilità di apprendimento e facilità d'uso . In sostanza:

... le persone acquistano sistemi e applicazioni non per impararli, ma per usarli. (ibid., p. 1166)

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jensgram