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Quali metodi sistematici esistono per progettare interfacce utente?

Sto scrivendo la mia tesi di Master su un metodo per la progettazione di interfacce utente ( GUIDe + GDD da Sari Laakso) e vorrei sapere quali altri metodi sistematici ci sono per la progettazione dell'interfaccia utente/progettazione dell'interazione, in modo che Posso fare alcuni confronti tra di loro.

Sono a conoscenza di Virtual Windows di Soren Lauesen e Goal-Directed Design di Alan Cooper, anche se non ne so molto. Ho il preconcetto che non ci sono molte metodologie di questo tipo che hanno un processo ben definito per far crescere la progettazione dell'interfaccia utente, ma spero di diventare consapevole di più metodi di progettazione.

Per favore, parla delle metodologie di progettazione che usi/conosci (comprese quelle che ho già menzionato). Sono interessato a metodi che prendono come input gli obiettivi e le esigenze degli utenti, e che poi passo dopo passo definiscono come dovrebbe essere l'interfaccia utente per soddisfare le esigenze dell'utente, ovvero quali dati e funzionalità sono necessari e come vengono utilizzati. (Quindi no progettazione visiva o linee guida di implementazione e simili.)

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Esko Luontola

Il primo strumento che uso che funziona davvero bene è la semplice prototipazione di carta e matita. Disegna un'interfaccia utente, quindi mettila in primo piano con persone diverse e fai finta che sia l'interfaccia reale. Fai in modo che alcuni provino a capire cosa e come senza una guida, e con altri iniziano chiedendo loro di completare compiti specifici. Chiedi loro cosa pensano che possano fare particolari vantaggi prima di fare clic su di essi e parla di quello che stanno pensando mentre fanno clic. Puoi persino rispondere e scarabocchiare rapidamente correzioni e chiedere loro se ciò migliora le cose. Questo è il modo più economico e veloce per ottenere un'interfaccia utente funzionante che trovo.

Il secondo strumento che uso per capire rapidamente come bloccare un'interfaccia è ampiamente derivato dal libro Progettazione da entrambi i lati dello schermo. È un foglio di calcolo per generare una frequenza per griglia di comunanza. Crea un foglio di calcolo con queste colonne:

"Nome attività" "Quanto spesso" "Quante persone"

Identifica tutte le attività che l'utente deve eseguire per utilizzare l'applicazione e inseriscile nella prima colonna, quindi inserisci la frequenza con cui gli utenti la eseguono, ad esempio "quotidiano", "occasionalmente", "di rado", usando termini di frequenza che hanno senso per la tua app, quindi inserisci quante persone eseguiranno l'attività, ad esempio "tutti", "la maggior parte", "pochi". Quindi creare due assi per un grafico: frequenza e comunanza e tracciare i risultati. Identificherai rapidamente quelle attività che vengono eseguite frequentemente e da tutti come elementi che dovranno essere facilmente accessibili a livello globale all'interno dell'app, e quelle che vengono eseguite "raramente" da "pochi" nascosti a diversi clic di distanza. Inoltre, troverai alcuni elementi "raggruppati" e avrai un'idea di come le attività possono essere organizzate logicamente.

Nella mia esperienza c'è una terza dimensione, "Priorità aziendale", che spesso può essere in contrasto con l'analisi della frequenza e della comunanza, quindi aggiungo spesso quella colonna e considero anche questo. Un esempio di come la priorità aziendale potrebbe superare queste altre preoccupazioni è quella di mettere il compito di passare a un abbonamento premium molto più elevato nell'interfaccia utente, anche se potrebbe essere fatto da relativamente poche persone una sola volta. Quindi consiglio di pensare a questa analisi in 3 dimensioni. Ho scoperto che fornire questo tipo di guasto a un graphic designer è stato accolto molto bene e ha dato un grande contributo al wireframing.

Dopo ciò, è misura, misura, misura. Configura le analisi con il monitoraggio degli obiettivi, monitora le tue metriche chiave e pianifica regolarmente i sit down con i clienti per fare test di usabilità e rivedere le funzionalità aggiunte o rimosse.

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weston

Caspita - bella domanda Esko. Direi che trovare veri e propri metodi sistematici di riferimento di per sé sarà un colpo lungo. Ma ciò per cui puoi trovare riferimenti più definitivi sono le "migliori pratiche".

Il termine "interfaccia utente" può coprire un'ampia categoria di articoli dal web design, alle app Web, al Web mobile, a un intero host di interfacce non correlate al web (sistema operativo, display interattivi del punto di acquisto, interfaccia nella TV e persino interfacce su dispositivi meccanici di base come un forno a microonde, un'auto o una lavatrice). Quindi supponendo che tu stia cercando interfacce relative al web e al computer, ecco solo alcune tracce da esplorare ...

Esplora i framework basati su griglia CSS come http://www.blueprintcss.org/ e http://960.gs/ .

Esplora interfacce basate su CMS come quelle integrate in http://www.joomla.org/ o http://drupal.org/

Esplora alcune delle migliori pratiche di base del web design moderno ( Bell'articolo della rivista smashing )

Scopri alcune delle tendenze attuali e le migliori pratiche per la progettazione di interfacce mobili da ...
- Smashing Magazine
- na presentazione di Selma Zafar
- Alcune linee guida del W3C

Ecco un altro ottimo sito che ho letto molti buoni articoli relativi all'interfaccia utente su cui potresti trovare utile: http://www.uxbooth.com/

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Joel Glovier

Contextual Design suona esattamente come quello di cui stai parlando.

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kprevas

In risposta al tuo commento/domanda: ciò di cui gli utenti hanno bisogno e come progettare una soluzione per soddisfare tali esigenze. Questo è soggettivo per ogni progetto a seconda dei suoi obiettivi. Ma a livello generico,

le esigenze dell'utente - offri all'utente ciò per cui è venuto immediatamente in modo che continui a tornare, offrendo all'utente un'esperienza piacevole sul tuo prodotto.

considerando quanto sopra, la soluzione inizia a svilupparsi in termini di colore/errore di battitura/struttura della pagina/informazioni che porteranno la priorità all'utente con l'aiuto del colore.

Metodo - identificare l'obiettivo del prodotto identificando il tipo di utenti - studenti/adolescenti/adulti/anziani/stipendiati/disoccupati quanto sopra descriverà il colore e la lingua del prodotto. identificare altri giocatori nella stessa area intorno a te ... ecc.

Spero che questo ti aiuti per i principianti ..

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iAspire

I due cardini sono "Less Is More" e "Mai, mai, mai far pensare all'utente"

Più emuli queste due cose, maggiore sarà la tua interfaccia.

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MvcCmsJon