it-swarm-eu.dev

Interfacce utente interessanti da film di fantascienza e tv?

Questo articolo di Ars Technica discute i principi di progettazione dell'interfaccia utente basata su touch di Star Trek LCARS di The Next Generation, come è stata immaginata nel 1987 e come si collega all'iPad di Apple.

Leggere questo articolo mi ha portato a chiedermi: quali sono alcuni altri esempi di interfacce utente interessanti, stimolanti e lungimiranti di universi fantascientifici? Aggiungi riferimenti o immagini, ove possibile, e prova a parlare un po 'del perché è interessante.

35
Rahul

Potreste essere interessati ad accedere al file del computer principale:

http://accessmaincomputerfile.net/

12
Jeff

ironman 2 holographic interface

La GUI olografica 3d in ironman 2 è fantastica, vederla in azione su YouTube

19
neoneye

Alcuni buoni esempi qui, ma possiamo anche guardare allo SciFi, in particolare al film e alla TV SciFi, per trovare l'ispirazione su cosa non fare. Le UI di SciFi sono progettate per raccontare una storia al pubblico, non per creare una buona UI per i personaggi. Esempi:

  • Console o sale dedicate per l'interfaccia utente, ad esempio il sanctum per l'accesso a Mother in Alien, l'interfaccia utente per la quale era sostanzialmente un VT100. Fantastico, ma un inconveniente inutile date le capacità di rete. Tuttavia, il punto non era che si trattasse di un'interfaccia utente futura tecnicamente superiore, ma di suggerire una società gerarchica segreta.

  • Schermi o immagini verticali trasparenti, come in Minority Report, ma mi sembra di averlo visto per la prima volta nella serie originale di Battlestar Galactica. Ciò rende difficile la lettura delle immagini a causa di interferenze dallo sfondo. Tuttavia, consente al pubblico di vedere i volti del personaggio mentre studiano le immagini.

  • Interfaccia utente vocale, come quella di Star Trek e varie altre. Come sottolineato nell'articolo di Ars Technica collegato dall'OP, l'interazione vocale è spesso molto meno conveniente di "fare l'azione da soli" mediante manipolazione diretta. Tuttavia, consente ai personaggi di dialogare con la tecnologia, che coinvolge il pubblico più di un semplice personaggio che fissa silenziosamente uno schermo e fa clic su qualcosa di tanto in tanto.

  • UI antropomorfe, come Holly in Red Dwarf e vari robot. Nel mondo reale questo è in genere uno spreco di risorse che rende un'interfaccia utente scomoda che può anche essere inquietante. Stiamo meglio con i semplici chioschi per il check-in in aeroporto piuttosto che con gli agenti dei biglietti robot. Tuttavia, l'antropomorfismo consente alla tecnologia stessa di diventare un personaggio, che può far avanzare la storia.

  • Dipendenza hardware, ad esempio i riquadri “tape” in Star Trek TOS, il circuito di cracking della crittografia in Sneaker o i dischi laser sub-mini in Star Cops. Registrazioni e dispositivi sono spesso più facili da gestire e più robusti se composti da bit di informazioni piuttosto che da materiale fisico. Tuttavia, gli attori hanno bisogno di oggetti di scena per aiutare a esprimere i loro personaggi e interagire con gli altri.

  • Ingressi binari, come pulsanti e interfacce touch. Per gli ingressi analogici, non puoi battere le manopole, i leavers e i joystick, ma questi sono relativamente raramente visti sui set SciFi. Sulu non preferirebbe guidare l'Enterprise con un sidestick? Tuttavia, le manopole, i leavers e simili sono relativamente costosi per i costruttori di set da fare o acquistare, quindi sono ridotti al minimo.

  • Lo schermo lento viene ridisegnato, come visto in vari TV e film. Anche semplici frasi brevi come "Accesso negato" sono mostrate con ogni personaggio che appare uno alla volta da sinistra a destra, come se la connessione fosse di circa 48 BAUD (spesso con effetti sonori leggeri bip-bip-bip per ciascun personaggio). I computer di oggi possono aggiornare immediatamente un intero schermo, rendendo gli utenti più produttivi. Tuttavia, un'animazione più lenta consente al testo o alle immagini di emergere in modo drammatico.

Un'interfaccia utente che vedi raramente in SciFi è l'interfaccia utente controllata dal pensiero, anche se è "ovviamente" il massimo in termini di intuitività e velocità. Questo perché pensare non dà al pubblico molto da guardare. Il film Firefox presentava un combattente sovietico con controllo del pensiero, ma quando arrivò il momento in cui il protagonista lo usasse, finì per pronunciare i suoi pensieri lentamente ad alta voce, quasi a sconfiggere l'intero vantaggio di un'interfaccia utente controllata dal pensiero.

14
Michael Zuschlag

Terminator ha aumentato la visione della realtà: alcune app per iPhone cercano di farlo

Conosciuto anche come HUD (Heads Up Display)

Terminator 2 HUD

12
milesmeow

L'interfaccia da scrivania del film "L'isola". Interessante fusione tra Microsoft Surface e altri prodotti tattili come Siftables.

alt text

10
fluxd

Interfaccia da "Matrix Reload" in Zion Docking Seaquence

Matrix Reload Zion Computer Interface - Docking Sequence

fonte http://artect.net/?p=784
Prima stagione "Ghost in the Shell Stand Alone Complex", chat virtuale (9 episodi)
(fonte: jcubic.pl )
e quando i bambini creano firewall in 3d nelle strutture di assistenza sociale (11 episodi) non hanno immagine.

Vista dei robot da animatrix
(fonte: jcubic.pl )

La mappa 3d di X-Men non ha immagine

Aggiornamento Esiste un'interfaccia multi-touch dall'aspetto piacevole nella serie Microsoft Ads "Future Vison":
http://www.youtube.com/results?search_query=ms+future+vision

9
jcubic

Tron (1982) ha mostrato un dispositivo molto simile a una superficie multi-touch. Quello usato per comunicare con l'MCP.

Tron Surface

9
Nacho

Rapporto sulle minoranze è di solito quello menzionato dalla gente. Microsoft Kinect è sicuramente un passo in quella direzione, almeno in senso hardware. Tuttavia, penso che alla fine finiremo con un interfaccia mente/macchina .

Per una direzione diversa, dai un'occhiata a Aurora Concept Browser .

7
Virtuosi Media

Il tizio dietro un'interfaccia utente di Hollywood:

http://blog.coleran.com/category/portfolio/screendesign

7
nyg

Computer parlanti come HAL e KITT

5
Sruly

E voi/ragazzi avete dimenticato la LCARS, la GUI/OS di Star Trek utilizzata nella serie TV Next Generation? :) http://en.wikipedia.org/wiki/LCARS

alt text

5
Bojan Gavrovski

Chiunque sia interessato all'argomento dovrebbe assolutamente dare un'occhiata alle note di Nathan Shedroff dalla sua presentazione alla settimana dconstruct/ux.

Make It So: Cosa possono imparare i designer di interazioni dalle interfacce di fantascienza (19 MB PDF)

4
fluxd

Sono stato davvero colpito dall'interfaccia utente realistica della tuta Iron Man. Sembrava che in realtà fosse "progettato" piuttosto che semplicemente parte degli "effetti". Se questo ha senso. La tuta seguiva i suoi movimenti oculari e, a seconda di ciò che guardava, il sistema forniva informazioni su quell'oggetto. L'interfaccia utente viene persino semplificata con il seme Mark 3. Sono davvero entusiasta di quella parte del film.

La mech suit nel Distretto 9 è un altro grande esempio. Anche se non sembrava raffinato come l'interfaccia utente di Iron Man, offriva alcune idee interessanti. Quando era sotto tiro, ad esempio, indicava (con "ping" colorati) da quale direzione provenivano i colpi. Sembrava anche che fosse collegato direttamente al suo cervello. C'è una parte in cui sembra che stia borbottando i calcoli. Dopo un istante o due, spara ai suoi nemici con grande precisione.

Sempre nel Distretto 9, mi è piaciuta molto l'interfaccia utente di navigazione della nave aliena. http://www.youtube.com/watch?v=HicHPRZs6GI&list=PLCC0CF402CF60B949 Mi sono sempre chiesto come avremmo navigato efficacemente in 3 dimensioni come lo spazio o sott'acqua. Questa interfaccia sembra piuttosto avanzata e sembra che sia stata creata appositamente per quel 3 ° asse.

Infine, devo menzionare Final Fantasy: gli spiriti dentro. Alcuni dei display erano un po 'funky, ma alcuni, come il computer da polso, erano piuttosto dolci. Soprattutto le tastiere virtuali. Immagine (perché non ho abbastanza rappresentante) http://dl.dropbox.com/u/1461399/final_fantasy_wrist1.jpg

4
JuanO

Avatar e molti film simili avevano un'interfaccia utente interessante all'interno di robot e macchine giganti. Interfacce 3D in cui le persone possono spostare le cose a mano in uno spazio immaginario, ruotare la terra e le stelle con alcuni gesti. Interessante.

4
Morteza Milani

Un altro famoso designer FUI (Fantasy UI): http://www.teknoel.com/

4
Dan Barak

L'interfaccia utente finale è stata l'interfaccia di controllo per la nave Andromeda . è l'unico tipo di interfaccia utente che desidero.

3
gbjbaanb

Più di un HUD ma mi è piaciuta molto la grafica usata in Stranger Than Fiction

alt text

http://wemadethis.typepad.com/we_made_this/2007/04/stranger_than_f.html

3
DA01

The Hitch Hikers Guide to the Galaxy - che precede il Kindle di circa 35 anni ...

... aveva anche un dispositivo che assomigliava piuttosto a una calcolatrice elettronica di grandi dimensioni. Aveva circa un centinaio di minuscoli pulsanti piatti e uno schermo di circa quattro pollici quadrati su cui poteva essere convocato uno qualsiasi di un milione di "pagine" in un attimo, sembrava follemente complicato, e questo era uno dei motivi per cui la comoda custodia di plastica su cui era incastrato aveva le parole Don't Panic stampate su grandi lettere amichevoli. L'altro motivo era che questo dispositivo era in realtà il più straordinario di tutti i libri che siano mai usciti dalle grandi corporazioni editoriali di Ursa Minor - The Hitch Hiker's Guide to the Galaxy. Il motivo per cui è stato pubblicato sotto forma di un componente elettronico a micro sub mesoni è che se fosse stampato in normale forma di libro, un escursionista interstellare richiederebbe diversi edifici scomodi per portarlo in giro.

3
PhillipW

Eccone uno da World Builder : l'equivalente olografico di 3dsmax, con un ottimo renderer in tempo reale :-)

Guarda il video per vedere come funziona: http://vimeo.com/3365942

testo alternativo http://sneakhype.com/wp-content/uploads/2009/03/world-builder.jpg

2
wildpeaks

Alcuni scatti di un episodio di 24. Non sono mai stato un fan di ciò che hanno fatto con le interfacce. In questo caso, uno strano client di posta/ibrido, con alcuni file di codifica e personale in corso. Se lo basi sulla GUI di Windows 7, per favore non aggiungere cose strane.

alt textalt textalt text

2
TomvB
2

Il film "Gamer" ha un concetto piuttosto intrigante. Come giocatore controlli le azioni di un altro essere umano. Senza entrare nella trama del film, cercherò di spiegare i controlli o l'interfaccia utente.

Character in combat scene

Il personaggio principale del gioco (Gerard Butler) è il controllo in un "gioco di guerra" nella vita reale. Il giocatore è seduto nella sua stanza circondato da schermi televisivi a 360 gradi attorno a lui e sopra di lui. Le sue azioni corporee controllano il personaggio di Gerard Butlers all'interno del gioco. Ho cercato di trovare immagini online del bambino nella sua stanza in piedi con le braccia in una "posizione a forma di pistola" durante il gioco, ma non sono riuscito a trovarne nessuna. Una ricerca su YouTube per "Film del giocatore" può mostrare qualcosa (sono al lavoro, non è permesso a YouTube ... shhh!) È come Microsoft Kinect su super steroidi!

C'è un'altra parte della trama in cui un uomo controlla una donna in un Sim come l'ambiente circostante, tuttavia era nella vita reale. La donna che era sotto controllo sarebbe effettivamente "andata a lavorare" dove sarebbe stata connessa al suo controller. Il controller potrebbe quindi dirle di avvicinarsi alla gente per parlare, comportarsi da matti, ecc. Proprio come i Sims ... In questo caso, il controller (uomo) indosserebbe gli occhiali sul viso, per vedere, ma il controllo era attraverso i suoi pensieri e la sua voce.

Picking your character in "Sims" style game

In entrambi i casi, il personaggio che veniva interpretato era controllato dal pensiero (?), Dalla parola e dall'azione. L'interfaccia utente era quasi invisibile durante il gioco o quando hanno iniziato il gioco. Ma, in alcune scene, vedresti il ​​giocatore che configura il gioco e usano azioni a corpo intero per far scorrere le cose sullo schermo, ecc., Come il Rapporto sulle minoranze.

Il concetto di rendere l'interfaccia utente il più trasparente possibile è l'obiettivo a cui stiamo lavorando.

2
elementvine

Table UI dell'ultimo film di Bond, Quantum of Solace, progettato da MK12 e I/dispositivi correlati , è stato in qualche modo una fonte d'ispirazione per me in termini di design dell'interfaccia utente. Per quanto complicati possano essere i display a parete trasparenti (devi avere l'illuminazione giusta per essere adeguatamente visibile), mi piace l'idea di MK12 sull'immersione di contesto.

Un certo numero di programmi TV e film hanno utilizzato varianti di CDE, OpenLook e TWM come interfacce utente, soprattutto quando vogliono apparire super tecnologici e mostrare un sacco di cose da riga di comando.

Un paio di esempi sono Alias & Enemy of The State - sta usando un Ultra 10 quindi CDE ha senso in questo contesto. La casa delle bambole di Dollhouse utilizza BeOS . Il Bourne Ultimatum piuttosto famoso (beh, in certi ambienti) usava Bash terminal , il che mi ricorda che Trinity usa un exploit SSH riconosciuto in The Matrix Reloaded e deve usare n suggerimento bash per farlo . Ciò che è sempre sorprendente e magico di queste interfacce ultra-tecnologiche ad alto dettaglio è l'incredibile sensibilità al contesto del sistema sottostante: sa esattamente quali finestre e informazioni ausiliarie vomitare sullo schermo, spesso dal minimo input. ;-)

D

1
Dermot Canniffe

Personalmente ho pensato che alcune delle infografiche nelle scene della città a bordo dell'Axiom in Wall-E fossero in realtà piuttosto sorprendenti. Era "per i manichini" fino in fondo, ma mi è davvero piaciuto.

Clock

Sun control panel

Ulteriori informazioni: Design dell'interfaccia Wall-E

1
Nils Munch

L'interfaccia del rapporto sulle minoranze in realtà esiste nella realtà .

(Nota: quel link è sul mio blog, ma non sto indicando lì per aumentare il mio numero di hit. Se qualcuno riesce a trovare il link TED diretto, si prega di pubblicarlo)

Aggiornamento: modificato il collegamento. Il link originale era qui .

1
whybird

Robert Wise's 1971 adattamento di Michael Crichton 's The Andromeda Strain ha alcune delle prime e meravigliose interfacce utente mai create per il cinema. Douglas Trumbull Il lavoro con gli effetti è stato sorprendente e innovativo e all'epoca.

Ancora più importante, queste interfacce erano dispositivi per la trama, che fornivano coinvolgenti mezzi di narrazione ed esposizione. Queste interfacce non erano progettate per esistere solo nell'universo del film. Spesso vengono fornite presentazioni complete o suddivise direttamente al pubblico. Questa computer grafica è senza dubbio un personaggio del film, un personaggio che si esprime in modo succinto.

Ciò sembra in contrasto con il ruolo di vetrina che le interfacce giocano spesso nei film oggi.

The Andromeda Strain, 1971, Splitscreen diagramThe Andromeda Strain, 1971, Wildfire diagramThe Andromeda Strain, 1971, Computer typographyThe Andromeda Strain, 1971, Microscope

1
corin

Penso che l'interfaccia utente più lungimirante sia il riconoscimento vocale naturale . Non so chi abbia avuto l'idea prima di poter semplicemente parlare al computer, ma è sicuramente una cosa fondamentale nella serie di Star Trek. Ha ispirato diverse aziende all'inizio e alla fine degli anni Novanta a sviluppare software di riconoscimento vocale. La maggior parte delle auto di lusso oggi consente di gestire i controlli dell'auto come navigatore satellitare, climatizzazione ecc. Da tale software. Successivamente le aziende hanno cercato di sviluppare software in grado di riconoscere un linguaggio più naturale piuttosto che comandi predefiniti. In questo momento abbiamo Siri e servizi comparabili. Sono sicuro che queste cose hanno ancora molta strada da percorrere fino a quando funzionano davvero come Start Trek ci ha mostrato. Ma quando Star Trek lo ha mostrato per la prima volta, siamo andati tutti "Sarebbe fantastico, ma assolutamente impossibile!".

Leggi per divertimento: Early Computers

1
Bart Gijssens

Potresti essere interessato a questo libro che uscirà presto e al video di 1 ora di accompagnamento sull'argomento degli autori.

1
Robert Grant

Il sistema operativo/GUI visto nel pesce spada era piuttosto interessante

alt text

1
user1339

Un altro è l'interfaccia utente del film Night Watch. Ma non riesco a trovare alcuna immagine :(

0

Ecco una panoramica dell'innovazione dell'interfaccia utente nei film:

Aaron Marcus: "Il futuro: fantascienza e UX"

0
giraff

Viene dai giochi, ma sono un grande fan dei progetti di interfaccia utente skeuomorphic nei giochi di Fallout. Sebbene siano essenzialmente interfacce utente create simulando un oggetto reale, i progetti skeuomorphic si basano su ciò che può o esiste fisicamente, piuttosto che su ciò che si può disegnare sullo schermo di un computer o a mezz'aria con un ologramma.

0
Tim Holt

Ecco una presentazione del designer della GUI di fantascienza Mark Coleran.

X Week 2010 - Mark Coleran - The Reality of Fantasy

0
fluxd

Da Avatar, ho adorato gli schermi virtuali che potevano raccogliere e spostarsi in luoghi, per mostrare a qualcuno. È stato davvero fantastico. Le schermate virtuali sono piuttosto interessanti, ma essere in grado di fare una copia dello schermo, non solo una stampa, mi piace.

Tuttavia, ciò che desidero da ogni singolo film di fantascienza di sempre è un sistema informatico che a) mi avvisa dell'importante e-mail e roba, e ignora lo spam eb) mi consente di ottenere tutto ciò che voglio su di esso in pochi minuti. Trovare documenti segreti, disabilitare l'aria condizionata - tutto.

E mentre sono un po 'ironico, le interfacce che mi avvisano solo di cose importanti e mi permettono di svolgere facilmente i miei compiti sarebbero un risultato importante. Ci stiamo adoperando, ma c'è ancora molta strada da fare.

0