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Come rappresentare un'azione unica

Sto realizzando giochi e simulazioni serie e a volte ho la necessità di rappresentare all'utente azioni che possono fare solo una volta. Fondamentalmente l'utente emette un comando che deve essere eseguito solo una volta. Questo è qualcosa che in realtà non ha un corrispondente elemento gui standard. I problemi sono

  • Comunicando agli utenti che una volta eseguita questa azione non saranno in grado di farlo di nuovo (ovvero guardare al futuro dicendo all'utente che si tratta di una cosa una tantum)
  • Comunicare dopo che questo è già successo (il modo più semplice è stato disattivato il pezzo di gui)

Ho provato vari elementi, ma nessuno di questi è davvero l'ideale, quindi sono felice di conoscere qualsiasi input da questa community. Hai avuto un problema simile, come lo hai risolto?

Quelli semplici utilizzano pulsanti o caselle di controllo che vengono disattivati ​​dopo l'uso. Questi funzionano, ma il fatto che funzionino solo una volta deve essere comunicato verbalmente.

Aggiunta 2010-dic-12

Apprezzo tutti i commenti e questo mi aiuta molto, grazie. Vedo alcune soluzioni molto orientate al gioco e mentre personalmente vorrei poter fare qualcosa del genere e usare molte icone contestuali. Non possiamo farlo a causa di costi e personale. Le nostre interfacce di simulazione/gioco sono basate sul testo: simulatore di risposta alla pandemia ne è un esempio. In quel progetto ho usato qualcosa di simile al suggerimento di evalica.

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Harald Scheirich

Confrontiamo questo con un'azione "Installa":

  • Penso che la soluzione sarebbe quella di avere un pulsante, chiamiamolo "Installa". I pulsanti spingono sempre gli utenti a premerli (a seconda del loro stile e della loro convenienza)
  • Quando si preme il pulsante è possibile avere un'animazione dimmer o nessuna
  • Trasforma il pulsante in un'etichetta che specifica il risultato dell'azione, ad esempio "Installato"

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Questi passaggi possono essere generalizzati per qualsiasi azione, utilizzando pulsanti ed etichette per rappresentare azioni e stati.

5
Ecaterina Moraru

Opterei per la soluzione più semplice possibile: basta visualizzare il numero "1", ad es .:

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Dopo un paio di volte (aiutato forse da un suggerimento nella tua app), gli utenti riceveranno rapidamente l'idea. Un vantaggio di questo approccio è che non devi essere troppo creativo con i design delle icone: usa semplicemente il tuo set di icone esistente e aggiungi "1" ove applicabile.

A proposito, Apple utilizza un approccio simile in iTunes e iPhone/iPod touch:

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Nel caso di Apple, il significato è diverso: quando viene visualizzato "1", significa "ripeti brano" anziché "ripeti libreria o playlist", ma non vi è alcun motivo per cui non è possibile utilizzare un approccio simile per indicare che "può fare azione solo una volta ".

Aggiornamento: Su ulteriori considerazioni, l'icona con "1" in un cerchio può essere confusa con un badge di notifica, come è comunemente usato su iPhone, Mac OS e probabilmente altri. Una rappresentazione migliore potrebbe apparire così:

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8
Hisham

Dato che stai dicendo che la tua applicazione sembra più simile a un gioco, puoi dare un'occhiata ad alcuni giochi social, che stanno usando molte azioni una volta. Ad esempio, per le varie attività nei giochi (ad es. Costruire una fattoria), visualizzano un'icona che rappresenta l'attività. Facendo clic su di esso viene visualizzato ciò che deve essere fatto per questa attività e dopo il completamento rimuove l'icona. In questo modo l'utente sa che l'attività è stata eseguita (l'icona è scomparsa) e non può essere ripetuta (non è possibile fare clic sull'icona). Nota: è necessario mostrare all'utente che questa attività non è più disponibile, poiché questo è uno dei requisiti. (nel gioco: puoi vedere la tua fattoria di nuova costruzione).

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Un altro modo è rappresentare un elenco di attività che devono essere eseguite e rimuoverle al completamento. Come sopra descritto, ma forse questo modo di visualizzarlo è più adatto alla tua applicazione.

Per esempio:

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2
Wousser

Potresti fare degli esempi?

Posso pensare a pochi - ad es. importazione semi-automatica di vecchi dati dopo un aggiornamento.

Tuttavia, trovo difficile immaginare che le operazioni una tantum reali abbiano un buon posto in un'interfaccia utente generale, ad esempio un campo di pulsanti o barre degli strumenti. Ma ciò potrebbe dipendere dall'operazione.


Tuttavia: un'opzione potrebbe essere quella di mettere queste operazioni in un "Elenco di attività in sospeso" (o "cose ​​da fare"). Questo può essere accessibile tramite i tipici "elenchi di notifica", ad es. a (!) icona nell'area di stato.


Usando il tuo esempio:

Segnaposto - Molti giochi usano un segnaposto e un oggetto finale (come una cornice vuota prima e un'immagine dopo).

Vorrei anche mantenere il pulsante in posizione, ma modificare il riepilogo se l'utente desidera interagire o ispezionare il risultato dell'azione singola.

Sblocca interfaccia utente - Se l'elemento sblocca determinate funzionalità (come un calendario per pianificare annunci pubblicitari), rendere l'operazione di sblocco un popup quando l'utente tenta di accedere a tale interfaccia utente , per esempio.

 To schedule ads, first get something to show!
 [Get promotional material for $500]    [No thanks]

Un semplice cambio di rappresentanza sarebbe un overlay, come un plus prima e un segno di spunta dopo.

Coda

Se l'operazione non influisce su un singolo aspetto dell'interfaccia utente, puoi fare causa a una coda di operazioni, che potrebbe essere un semplice segmento di una barra degli strumenti dedicata a queste operazioni, in cui le opzioni selezionate dall'utente vengono rimosse e le azioni che diventano disponibili sono aggiunti.

Skill Tree
Se le azioni una tantum sono interdipendenti, un albero delle abilità è un'interfaccia utente comune

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peterchen