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So wählen Sie einen Erfolgs- und Misserfolgsklang

Ich erstelle ein Mathe-Spiel, in dem der Benutzer eine Gleichung lösen muss. Wenn der Benutzer Recht hat, spielt die Anwendung Ton A ab. Wenn er sich irrt, spielt er Ton B ab.

Nach welchen Kriterien sollte ich Sounds für A und B auswählen?

6
Christian

Wenn der Schüler eine falsche Antwort erhält, sollten Sie wahrscheinlich überhaupt keinen Ton abspielen. Aus Über Gesicht , Kapitel 25:

Angesichts der Wahl zwischen "Kein Rauschen" und "Rauschen" für negatives Feedback wählen die Benutzer das erstere. Angesichts der Wahl zwischen keinem Geräusch und leisen und angenehmen Geräuschen für positives Feedback wählen die Benutzer das Feedback.

Das Kapitel enthält einige Beispiele dafür, wie außerhalb von Software Sound normalerweise Erfolg anzeigt [und Stille das Fehlen von Erfolg anzeigt]:

  • Ein "Klick" zeigt an, dass eine Tür geschlossen und verriegelt ist.
  • Im Gespräch bedeuten "Ja" und "Uh-Huh", dass der Sprecher verstanden wird.
  • Wenn Sie die Zündung in Ihrem Auto einschalten, bedeutet Stille, dass ein Problem vorliegt.

Wenn Sie keinen Ton abspielen, wenn die Antwort falsch ist, sind Ihre Optionen für Ton A weit offen. Ich habe keine Ratschläge, was einen guten positiven Klang ausmacht, aber ich kann mir vorstellen, dass die Wahl einfacher ist, wenn Sie nicht versuchen, ihn mit einem negativen Klang zu ergänzen.


[~ # ~] Rückzug [~ # ~] : Nachdem ich darüber nachgedacht habe, denke ich nicht, dass dies die richtige Antwort auf die Frage ist. Das Feedback von Alan Cooper et al. al. beschreiben ist eine Bestätigung, dass eine Eingabe empfangen wurde und die Software weiß, was damit zu tun ist. Dies ist nicht dasselbe wie eine Rückmeldung darüber, ob eine Antwort richtig oder falsch war. Letzteres ist eindeutig über den Erfolg des Benutzers. Ersteres ist wohl über den Erfolg des Computers.

Da ich die Antwort bearbeitet habe, können Sie Ihre Upvote widerrufen.

Vielen Dank an @ DJClayworth für den Hinweis auf meinen Fehler.

10

Hängt vom Erscheinungsbild des Spiels und der Spielmechanik ab, aber Sie sollten versuchen, die Sounds an das Gefühl der Grafik und das Tempo anzupassen, das Sie erreichen möchten, wie belohnt sich eine Person für die Beantwortung einer einzelnen Frage fühlen sollte, anstatt eine zu bestehen Niveau usw.

Beispiele: Wenn Sie Avatare (Abbildungen von Personen) verwenden, zeichnen Sie jemanden auf, der "Richtig!" Sagt. oder "Falsch." Oder Publikumsgeräusche wie Klatschen, Jubeln oder Keuchen.

nd checke diese Forschung aus .

5
Tucker

Sie müssen sich davor hüten, eine falsche Antwort als "Benutzerfehler" zu betrachten. Der Zweck Ihrer Anwendung besteht darin, dem Benutzer mitzuteilen, ob die eingegebene Antwort korrekt ist oder nicht. Eine falsche Antwort ist kein "Fehler" als solcher und sollte nicht als "ungültige Eingabe" behandelt werden. Es ist eine gültige Eingabe, die zufällig die falsche Antwort ist. (Die Anwendung der "Fehlerbehandlungs" -Logik würde zu Extremen führen und bedeuten, dass Sie den Benutzer einfach daran hindern sollten, falsche Antworten einzugeben, was den Punkt offensichtlich zunichte macht.).

Spiele wie TV-Quiz zeigen keine subtilen falschen Antworten an - und sie versuchen nicht, den Benutzer von falschen Antworten wegzuleiten, da eine gute Benutzeroberfläche Sie von Fehlern wegführen sollte. Stattdessen machen sie ein lustiges Ereignis daraus und spielen traurige Musik oder einen Summer oder eine Himbeere. Natürlich nicht so lustig wie eine richtige Antwort, aber trotzdem lustig. Sie müssen natürlich etwas auswählen, das der Altersgruppe entspricht, und etwas Originelles verwenden.

Es ist eine andere Selbstverständlichkeit, eine UNGÜLTIGE Antwort anzugeben - z. versuchen, Buchstaben zu verwenden, um eine Zahl einzugeben. Dort liegt ein Benutzerfehler vor, und Sie sollten alle normalen Regeln anwenden.

5
DJClayworth

Hängt von Ihrer Zielgruppe ab. Ich kann mir einige Geräusche vorstellen, die 11-Jährige zu 100% angemessen finden würden, während ein reifes Publikum dies möglicherweise nicht ...

Unabhängig vom tatsächlich gewählten Klang sollte der Klang für "richtig" höher sein (in Bezug auf die Frequenz). Denken Sie an TV-Spiele mit Glocken (hoch) und einem Summer (niedrig).

Wenn Sie einen Akkord oder eine Melodie spielen, können Sie eine Dur- oder eine Moll-Tonleiter verwenden.

1
Mart

Möglicherweise sind die von Spielautomaten verwendeten Sounds nützlich.

IIRC, Casino-Spielautomaten geben nur hörbares Feedback für den Erfolg - Misserfolg ist still. Alle Pieptöne, Töne und Melodien werden in der Tonart G-Dur gespielt, sodass alle Klänge aller Maschinen im selben Raum auf eine Weise zusammengeführt werden, die nicht zusammenstößt.

Also vielleicht eine Art Dur-Akkord-Melodie (nur ein paar Noten) für den Erfolg und Stille für den Misserfolg.

1
Bevan

Ich stimme DJClayworth zu und die Bezugnahme auf das Gesicht ist in diesem Zusammenhang nicht gerade hilfreich.

Die Antworten sind der Kern des Spiels. Egal, ob Sie sie richtig oder falsch beantworten, Sie sollten beiden das gleiche Gewicht geben. Das macht es zu einem Spiel.

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ThomPete