it-swarm-eu.dev

Interessante Benutzeroberflächen aus Science-Fiction-Filmen und Fernsehen?

In diesem Artikel von Ars Technica werden die Designprinzipien der berührungsbasierten Star Trek LCARS-Benutzeroberfläche von The Next Generation, wie sie 1987 vorgestellt wurde, und ihre Beziehung zum iPad von Apple erläutert.

Als ich diesen Artikel las, fragte ich mich: Was sind einige andere Beispiele für interessante, inspirierende und zukunftsorientierte Benutzeroberflächen aus Science-Fiction-Universen? Bitte fügen Sie nach Möglichkeit Referenzen oder Bilder hinzu und versuchen Sie, ein wenig darüber zu sprechen, warum dies interessant ist.

35
Rahul

Ihr interessiert euch vielleicht für Access Main Computer File:

http://accessmaincomputerfile.net/

12
Jeff

ironman 2 holographic interface

Die holographische 3D-GUI in Ironman 2 ist fantastisch, siehe in Aktion auf Youtube

19
neoneye

Einige gute Beispiele hier, aber wir können uns auch an SciFi wenden, insbesondere an Film- und TV-SciFi, um Inspiration zu erhalten, was nicht zu tun ist. SciFi-Benutzeroberflächen sollen dem Publikum eine Geschichte erzählen und keine gute Benutzeroberfläche für die Charaktere darstellen. Beispiele:

  • Spezielle Konsolen oder Räume für die Benutzeroberfläche, zum Beispiel das Heiligtum für den Zugriff auf Mother in Alien - die Benutzeroberfläche war im Grunde eine VT100. Cool, aber eine unnötige Unannehmlichkeit angesichts der Netzwerkfähigkeiten. Es ging jedoch nicht darum, dass dies eine technisch überlegene zukünftige Benutzeroberfläche war, sondern darum, eine geheime hierarchische Gesellschaft vorzuschlagen.

  • Transparente vertikale Bildschirme oder Bilder, wie im Minority Report, aber ich erinnere mich, dass ich sie zuerst in der ursprünglichen Battlestar Galactica-Serie gesehen habe. Diese erschweren das Lesen der Bilder aufgrund von Hintergrundstörungen. Es ermöglicht dem Publikum jedoch, die Gesichter des Charakters zu sehen, während es die Bilder studiert.

  • Sprach-Benutzeroberfläche, wie sie in Star Trek und verschiedenen anderen zu sehen ist. Wie in dem vom OP verlinkten Artikel von Ars Technica ausgeführt, ist die Sprachinteraktion oft viel weniger bequem als das „Ausführen der Aktion selbst“ durch direkte Manipulation. Es ermöglicht den Charakteren jedoch, einen Dialog mit der Technologie zu führen, der das Publikum mehr als nur einen Charakter einbezieht, der leise auf einen Bildschirm starrt und gelegentlich auf etwas klickt.

  • Anthropomorphe Benutzeroberflächen wie Holly in Red Dwarf und verschiedene Roboter. In der realen Welt ist dies normalerweise eine Verschwendung von Ressourcen, die eine umständliche Benutzeroberfläche ergibt, die sogar gruselig sein kann. Mit einfachen dummen Check-in-Automaten am Flughafen sind wir besser dran als mit Roboterticket-Agenten. Der Anthropomorphismus ermöglicht es jedoch, dass die Technologie selbst zu einem Charakter wird, der die Geschichte voranbringen kann.

  • Hardwareabhängigkeit, zum Beispiel die "Band" -Kacheln in Star Trek TOS, die Verschlüsselungs-Cracking-Platine in Sneakers oder Sub-Mini-Laserplatten in Star Cops. Aufzeichnungen und Geräte sind oft einfacher zu handhaben und robuster, wenn sie aus Informationsbits und nicht aus physischem Material bestehen. Schauspieler benötigen jedoch Requisiten, um ihre Charaktere auszudrücken und mit anderen zu interagieren.

  • Binäre Eingänge wie Drucktasten und Touch-Interfaces. Bei analogen Eingängen können Sie keine Regler, Abgänge und Joysticks schlagen, diese sind jedoch bei SciFi-Geräten relativ selten zu sehen. Würde Sulu die Enterprise nicht lieber mit einem Sidestick steuern? Knöpfe, Abgänge und dergleichen sind jedoch für Setbauer relativ teuer in der Herstellung oder im Kauf, sodass sie auf ein Minimum beschränkt sind.

  • Langsamer Bildschirm wird neu gezeichnet, wie in verschiedenen Fernsehgeräten und Filmen zu sehen. Sogar einfache kurze Sätze wie „Zugriff verweigert“ werden angezeigt, wobei jedes Zeichen einzeln von links nach rechts angezeigt wird, als ob die Verbindung etwa 48 BAUD betragen würde (häufig mit leichten Beep-Beep-Beep-Soundeffekten für jedes Zeichen). Heutige Computer können einen gesamten Bildschirm sofort aktualisieren, wodurch Benutzer produktiver werden. Durch eine langsamere Animation können jedoch Text oder Bilder dramatisch entstehen.

Eine Benutzeroberfläche, die Sie in SciFi selten sehen, sind gedankengesteuerte Benutzeroberflächen, obwohl sie "offensichtlich" die ultimative Intuitivität und Geschwindigkeit bieten. Das liegt daran, dass das Denken dem Publikum nicht viel zu sehen gibt. Der Film Firefox zeigte einen sowjetischen Kämpfer mit Gedankenkontrolle, aber als es Zeit für den Protagonisten wurde, ihn zu benutzen, sprach er seine Gedanken langsam laut aus - um den gesamten Vorteil einer gedankengesteuerten Benutzeroberfläche zu besiegen.

14

Terminator Augmented Reality Vision - einige iPhone-Apps versuchen dies

Auch bekannt als HUD (Heads Up Display)

Terminator 2 HUD

12
milesmeow

Die Schreibtischschnittstelle aus dem Film "The Island". Interessante Mischung zwischen Microsoft Surface und taktileren Produkten wie Siftables.

alt text

10
fluxd

Schnittstelle von "Matrix Reload" in Zion Docking Seaquence

(Matrix Reload Zion Computer Interface - Docking Sequence

quelle http://artect.net/?p=784
"Ghost in the Shell Stand Alone Complex" erste Staffel, virtueller Chat (9 Folgen)
(Quelle: jcubic.pl )
und wenn Kinder Firewalls in 3D in einer Sozialeinrichtung erstellen (11 Folgen), haben sie kein Bild.

Ansicht von Robotern von animatrix
(Quelle: jcubic.pl )

3D-Karte von X-Men hat kein Bild

Update In der Microsoft Ads-Serie "Future Vison" gibt es eine gut aussehende Multi-Touch-Oberfläche:
http://www.youtube.com/results?search_query=ms+future+vision

9
jcubic

Tron (1982) zeigte ein Gerät, das einer Multi-Touch-Oberfläche sehr ähnlich ist. Derjenige, der zur Kommunikation mit dem MCP verwendet wurde.

Tron Surface

9
Nacho

Minority Report wird normalerweise erwähnt. Microsoft Kinect ist definitiv ein Schritt in diese Richtung, zumindest im Hardware-Sinne. Ich denke jedoch, dass wir letztendlich ein Geist/Maschine-Schnittstelle haben.

Für eine andere Richtung werfen Sie einen Blick auf Aurora Concept Browser .

7
Virtuosi Media

Der Typ hinter einem Haufen Hollywood-UI:

http://blog.coleran.com/category/portfolio/screendesign

7
nyg

Sprechende Computer wie HAL und KITT

5
Sruly

Und habt ihr Jungs/Mädels die LCARS vergessen, die Star Trek GUI/OS, die in der Next Generation TV-Serie verwendet wird? :) http://en.wikipedia.org/wiki/LCARS

alt text

5
Bojan Gavrovski

Jeder, der sich für das Thema interessiert, sollte unbedingt Nathan Shedroffs Notizen aus seiner Präsentation auf der dconstruct/ux week lesen.

Machen Sie es so: Was Interaktionsdesigner von Science-Fiction-Schnittstellen lernen können (19 MB PDF)

4
fluxd

Die realistische Benutzeroberfläche des Iron Man-Anzugs hat mich wirklich umgehauen. Es schien, als wäre es tatsächlich "entworfen", anstatt nur Teil der "Effekte" zu sein. Wenn das Sinn macht. Der Anzug folgte seinen Augenbewegungen und je nachdem, was er betrachtete, lieferte das System Informationen zu diesem Objekt. Die Benutzeroberfläche wird sogar mit dem Mark 3-Anzug optimiert. Wirklich geeked auf diesen Teil des Films.

Der Mech-Anzug in Distrikt 9 ist ein weiteres gutes Beispiel. Obwohl es sich nicht so gut anfühlte wie die Iron Man-Benutzeroberfläche, bot es einige interessante Ideen. Wenn es zum Beispiel unter Beschuss stand, zeigte es (mit farbigen "Pings"), aus welcher Richtung die Schüsse kamen. Es sah auch so aus, als wäre es direkt an sein Gehirn angeschlossen. Es gibt einen Teil, in dem es so klingt, als würde er Berechnungen murmeln. Nach ein oder zwei Augenblicken schießt er mit großer Präzision auf seine Feinde.

Auch in Distrikt 9 hat mir die Navigationsoberfläche des außerirdischen Schiffes sehr gut gefallen. http://www.youtube.com/watch?v=HicHPRZs6GI&list=PLCC0CF402CF60B949 Ich habe mich immer gefragt, wie wir effektiv in drei Dimensionen wie Raum oder Unterwasser navigieren können. Diese Benutzeroberfläche sieht ziemlich fortschrittlich aus und scheint speziell für diese 3. Achse erstellt worden zu sein.

Zuletzt muss ich noch Final Fantasy erwähnen: Geister im Inneren. Einige der Displays sahen etwas funky aus, andere, wie der Computer am Handgelenk, waren ziemlich süß. Besonders die virtuellen Tastaturen. Bild (weil ich nicht genug Repräsentanten habe) http://dl.dropbox.com/u/1461399/final_fantasy_wrist1.jpg

4
JuanO

Avatar und viele ähnliche Filme hatten eine interessante Benutzeroberfläche in Robotern und riesigen Maschinen. 3D-Schnittstellen, in denen Menschen Dinge in einem imaginären Raum von Hand bewegen, Erde und Sterne durch einige Gesten drehen können. das ist interessant.

4
Morteza Milani

Ein weiterer berühmter FUI-Designer (Fantasy UI): http://www.teknoel.com/

4
Dan Barak

Die ultimative Benutzeroberfläche war die Steuerungsschnittstelle zum Schiff Andromeda . das ist die einzige Art von Benutzeroberfläche, die ich möchte.

3
gbjbaanb

Eher ein HUD, aber ich mochte die in Stranger Than Fiction verwendeten Grafiken sehr

alt text

http://wemadethis.typepad.com/we_made_this/2007/04/stranger_than_f.html

3
DA01

Der Hitch Hikers Guide to the Galaxy - der etwa 35 Jahre älter ist als der Kindle ...

... er hatte auch ein Gerät, das eher wie ein großer elektronischer Taschenrechner aussah. Es hatte ungefähr hundert winzige flache Druckknöpfe und einen Bildschirm von ungefähr vier Zoll im Quadrat, auf den eine von einer Million "Seiten" gerufen werden konnte Es sah wahnsinnig kompliziert aus, und dies war einer der Gründe, warum auf der eng anliegenden Plastikhülle die Worte Don't Panic in großen, freundlichen Buchstaben aufgedruckt waren. Der andere Grund war, dass dieses Gerät tatsächlich war Das bemerkenswerteste aller Bücher, die jemals von den großen Verlagsunternehmen von Ursa Minor - The Hitch Hiker's Guide to the Galaxy - herausgekommen sind. Der Grund, warum es in Form einer elektronischen Komponente eines Mikrosubmesons veröffentlicht wurde, ist, dass es gedruckt wurde Bei normaler Buchform würde ein interstellarer Anhalter mehrere unbequem große Gebäude benötigen, um es herumzutragen..

3
PhillipW

Hier ist einer von World Builder : das holographische Äquivalent von 3dsmax mit einem großartigen Echtzeit-Renderer :-)

Schauen Sie sich das Video an, um zu sehen, wie es funktioniert: http://vimeo.com/3365942

Alternativtext http://sneakhype.com/wp-content/uploads/2009/03/world-builder.jpg

2
wildpeaks

Einige Aufnahmen einer 24-Folge. Ich war noch nie ein Fan von dem, was sie mit den Schnittstellen gemacht haben. In diesem Fall ein seltsamer Mail-Client/Hybrid mit einigen Codierungs- und Personalakten. Wenn Sie es auf der Windows 7-Benutzeroberfläche basieren, fügen Sie bitte keine seltsam aussehenden Dinge hinzu.

alt textalt textalt text

2
TomvB
2

Der Film "Gamer" hat ein Konzept, das ziemlich faszinierend ist. Als Spieler kontrollierst du die Handlungen eines anderen Menschen. Ohne auf die Handlung des Films einzugehen, werde ich versuchen, die Steuerelemente oder die Benutzeroberfläche zu erklären.

Character in combat scene

Die Hauptfigur im Spiel (Gerard Butler) ist die Kontrolle in einem echten "Kriegsspiel". Der Spieler sitzt in seinem Zimmer, umgeben von Fernsehbildschirmen um 360 Grad um ihn herum und über ihm. Seine körperlichen Handlungen kontrollieren Gerard Butlers Charakter im Spiel. Ich habe versucht, online Bilder des Kindes in seinem Zimmer zu finden, das mit den Armen in einer "pistolenförmigen Position" aufsteht, um das Spiel zu spielen, konnte aber keine finden. Eine Youtube-Suche nach "Gamer Movie" kann etwas zeigen (ich bin auf der Arbeit, kein Youtube erlaubt ... shhh!). Es ist wie Microsoft Kinect bei Supersteroiden!

Es gibt einen anderen Teil der Handlung, in dem ein Mann eine Frau in einer Sims-ähnlichen Umgebung kontrolliert, wie auch immer im wirklichen Leben. Die Frau, die kontrolliert wurde, würde tatsächlich "zur Arbeit gehen", wo sie dann mit ihrem Controller verbunden würde. Der Controller könnte ihr dann sagen, sie solle zu Leuten gehen, um zu reden, sich verrückt zu verhalten usw. Ziemlich ähnlich wie Sims ... In diesem Fall würde der Controller (Mann) wie eine Schutzbrille auf seinem Gesicht tragen, um zu sehen, aber die Kontrolle war durch seine Gedanken und seine Stimme.

Picking your character in "Sims" style game

In beiden Fällen wurde der gespielte Charakter durch Denken (?), Sprechen und Handeln gesteuert. Die Benutzeroberfläche war zum Zeitpunkt des Spielbeginns oder zu Beginn des Spiels fast unsichtbar. In bestimmten Szenen sehen Sie jedoch, wie der Spieler das Spiel einrichtet, und er verwendet Ganzkörperaktionen, um Dinge über den Bildschirm zu schieben usw., wie z. B. den Minderheitenbericht.

Das Konzept, die Benutzeroberfläche so transparent wie möglich zu gestalten, ist das Ziel, auf das wir möglicherweise hinarbeiten.

2
elementvine

Das Table UI aus dem neuesten Bond-Film Quantum of Solace, entworfen von MK12 und verwandte UIs/Geräte , war für mich eine gewisse Inspiration in Bezug auf das UI-Design. So schwierig transparente Wanddisplays auch sein können (ich muss die Beleuchtung richtig einstellen, damit sie richtig sichtbar ist), ich mag MK12s Einstellung zum Kontexttauchen.

Eine Reihe von TV-Shows und Filmen haben Variationen von CDE, OpenLook und TWM als Benutzeroberflächen verwendet, insbesondere wenn sie Super-Techie aussehen und viele Kommandozeilen-Inhalte zeigen möchten.

Einige Beispiele sind Alias & Enemy of The State - er verwendet eine Ultra 10, daher ist CDE in diesem Zusammenhang sinnvoll. Das Puppenhaus von Dollhouse verwendet BeOS . Das Bourne Ultimatum verwendete ziemlich bekannt (in bestimmten Kreisen) Bash-Terminals , was mich daran erinnert, dass Trinity einen anerkannten SSH-Exploit in The Matrix Reloaded verwendet und eine Bash-Aufforderung zu) verwenden muss mach es . Was an diesen hochdetaillierten Ultra-Techie-Schnittstellen immer überraschend und magisch ist, ist die erstaunliche Kontextsensitivität des zugrunde liegenden Systems - es weiß genau , welche zusätzlichen Fenster und Informationen auf dem Bildschirm zu übergeben, oft von der minimalsten Eingabe. ;-);

D.

1
Dermot Canniffe

Ich persönlich fand einige der Infografiken in den Stadtszenen an Bord der Axiom in Wall-E wirklich erstaunlich. Es war den ganzen Weg "für Dummies", aber es hat mir sehr gut gefallen.

Clock

Sun control panel

Weitere Informationen: Wall-E-Schnittstellendesign

1
Nils Munch

Die Minority Report-Oberfläche existiert tatsächlich in der Realität .

(Hinweis: Dieser Link führt zu meinem eigenen Blog, aber ich zeige nicht dorthin, um meine Trefferzahl zu erhöhen. Wenn jemand den direkten TED-Link finden kann, posten Sie ihn bitte.)

Update: Link geändert. Ursprünglicher Link war hier .

1
whybird

Robert Wise's 1971 Adaption von Michael Crichton 's The Andromeda Strain hat einige der frühesten und schönsten Benutzeroberflächen, die jemals für Filme erstellt wurden. Douglas Trumbull 's Effektarbeit war erstaunlich und bahnbrechend und zu der Zeit.

Noch wichtiger ist jedoch, dass diese Schnittstellen Handlungsinstrumente waren, die ein ansprechendes Mittel zum Erzählen und Darstellen darstellten. Diese Schnittstellen sollten nicht nur im Universum des Films existieren. Sie erhalten häufig eine Voll- oder Splitscreen-Präsentation direkt vor dem Publikum. Diese Computergrafiken sind ohne Frage eine Figur im Film, eine Figur, die sich prägnant ausdrückt.

Dies scheint im Widerspruch zu der Rolle zu stehen, die Schnittstellen heutzutage in Filmen häufig spielen.

The Andromeda Strain, 1971, Splitscreen diagramThe Andromeda Strain, 1971, Wildfire diagramThe Andromeda Strain, 1971, Computer typographyThe Andromeda Strain, 1971, Microscope

1
corin

Ich denke, die zukunftsorientierteste Benutzeroberfläche ist die natürliche Spracherkennung . Ich weiß nicht, wer zuerst auf die Idee gekommen ist, einfach mit dem Computer sprechen zu können, aber es ist sicherlich eine Schlüsselsache in der Star Trek-Serie. Es hat verschiedene Unternehmen in den frühen und späten neunziger Jahren dazu inspiriert, Spracherkennungssoftware zu entwickeln. Die meisten Luxusautos ermöglichen es Ihnen heute, die Steuerungen des Autos wie Navi, Klimatisierung usw. mit einer solchen Software zu bedienen. Später haben Unternehmen versucht, Software zu entwickeln, die eher natürliche Sprache als vordefinierte Befehle erkennt. Im Moment haben wir Siri und vergleichbare Dienste. Ich bin sicher, dass diese Dinge noch einen langen Weg vor sich haben, bis sie wirklich so funktionieren, wie es uns Start Trek gezeigt hat. Aber als Star Trek es zum ersten Mal gezeigt hat, wir gingen alle "Das wäre großartig, aber absolut unmöglich!".

Lesen Sie zum Spaß: Early Computers

1
Bart Gijssens

Vielleicht interessiert Sie dieses Buch das ist in Kürze erhältlich und das dazugehörige 1-stündige Video der Autoren zu diesem Thema.

1
Robert Grant

Das Betriebssystem/die grafische Benutzeroberfläche von Schwertfisch war ziemlich cool

alt text

1
user1339

Eine andere ist die Benutzeroberfläche aus dem Film Night Watch. Aber ich kann keine Bilder finden :(

0

Hier ist eine Übersicht über UI-Innovationen in Filmen:

Aaron Marcus: "Die Zukunft: Sci-Fi und UX"

0
giraff

Es ist vom Spielen, aber ich bin ein großer Fan von skeuomorphen UI-Designs in den Fallout-Spielen. Obwohl es sich im Wesentlichen um Benutzeroberflächen handelt, die durch Simulation eines realen Objekts erstellt wurden, bauen skeuomorphe Designs auf dem auf, was physisch existieren kann oder tatsächlich existiert, anstatt auf dem, was man auf einem Computerbildschirm oder in der Luft mit einem Hologramm zeichnen kann.

0
Tim Holt

Hier ist eine Präsentation des zuvor erwähnten Sci-Fi-GUI-Designers Mark Coleran.

X Week 2010 - Mark Coleran - Die Realität der Fantasie

0
fluxd

Von Avatar mochte ich die virtuellen Bildschirme, die sie aufnehmen und an Orten bewegen konnten, um jemanden zu zeigen. Das war sehr toll. Virtuelle Bildschirme sind anfangs ziemlich cool, aber ich mag es, eine Bildschirmkopie zu erstellen, nicht nur einen Ausdruck.

Was ich jedoch von jedem einzelnen SF-Film jemals möchte, ist ein Computersystem, das mich a) auf wichtige E-Mails und Dinge aufmerksam macht, Spam ignoriert und b) es mir ermöglicht, in wenigen Minuten alles zu erreichen, was ich will. Geheime Dokumente finden, Klimaanlage deaktivieren - alles.

Und während ich ein bisschen frech bin, wären Schnittstellen, die mich nur auf wichtige Dinge aufmerksam machen und es mir ermöglichen, meine Aufgaben leicht zu erledigen, eine große Leistung. Wir arbeiten daran, aber es ist noch ein langer Weg dorthin.

0