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So stellen Sie eine einmalige Aktion dar

Ich mache ernsthafte Spiele und Simulationen und habe manchmal die Notwendigkeit, dem Benutzer Aktionen darzustellen, die er nur einmal ausführen kann. Grundsätzlich gibt der Benutzer einen Befehl aus, der nur einmal ausgeführt werden muss. Dies ist etwas, das nicht wirklich ein entsprechendes Standard-GUI-Element hat. Die Probleme sind

  • Wenn Sie den Benutzern mitteilen, dass sie diese Aktion einmal ausgeführt haben, können sie sie nicht mehr ausführen (d. H. Vorausschauend dem Benutzer mitteilen, dass dies eine einmalige Sache ist).
  • Kommunikation nach der Tatsache, dass dies bereits geschehen ist (am einfachsten durch Deaktivieren des GUI-Stücks)

Ich habe verschiedene Elemente ausprobiert, aber keines ist wirklich ideal, daher freue ich mich über Beiträge dieser Community. Haben Sie ein ähnliches Problem gehabt, wie haben Sie es gelöst?

Die einfachsten verwenden Schaltflächen oder Kontrollkästchen, die nach der Verwendung deaktiviert werden. Diese funktionieren aber die Tatsache, dass sie nur einmal funktionieren, muss mündlich kommuniziert werden.

Addition 2010-dec-12

Ich freue mich über alle Kommentare und das hilft sehr, danke. Ich sehe einige sehr spielorientierte Lösungen, und obwohl ich persönlich gerne in der Lage wäre, so etwas zu tun und viele kontextbezogene Symbole zu verwenden. Das können wir aus Kosten- und Personalgründen nicht. Unsere Simulations-/Spieloberflächen sind sehr textgesteuert. Der Pandemie-Reaktionssimulator ist ein Beispiel dafür. In diesem Projekt habe ich etwas verwendet, das dem Vorschlag von evalica ähnelt.

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Vergleichen wir dies mit einer Aktion "Installieren":

  • Ich denke, die Lösung wäre, eine Schaltfläche zu haben, nennen wir sie "Installieren". Mit Schaltflächen können Benutzer sie immer drücken (abhängig von ihrem Stil und ihrer Leistung).
  • Wenn die Taste gedrückt wird, können Sie eine Dimmanimation oder keine haben
  • Verwandeln Sie die Schaltfläche in eine Beschriftung, die das Ergebnis der Aktion angibt, z. B. "Installiert".

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Diese Schritte können für jede Aktion verallgemeinert werden, indem Schaltflächen und Beschriftungen zur Darstellung von Aktionen und Status verwendet werden.

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Ich würde mich für die einfachste mögliche Lösung entscheiden: Zeigen Sie einfach die Nummer "1" an, z.

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Nach ein paar Malen (möglicherweise durch einen Hinweis in Ihrer App unterstützt) werden Benutzer schnell auf die Idee kommen. Ein Vorteil dieses Ansatzes besteht darin, dass Sie mit Icon-Designs nicht zu kreativ werden müssen. Verwenden Sie einfach Ihr vorhandenes Icon-Set und fügen Sie gegebenenfalls "1" hinzu.

Übrigens, Apple verwendet einen ähnlichen Ansatz in iTunes und iPhone/iPod touch:

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In Apples Fall ist die Bedeutung anders: Wenn "1" angezeigt wird, bedeutet dies "Titel wiederholen" anstelle von "Bibliothek oder Wiedergabeliste wiederholen", aber es gibt keinen Grund, warum Sie keinen ähnlichen Ansatz verwenden können, um "kann" anzuzeigen Aktion nur einmal ".

pdate : Bei weiterer Überlegung kann das Symbol mit der "1" in einem Kreis mit einem Benachrichtigungsabzeichen verwechselt werden, wie es üblicherweise auf dem iPhone, Mac OS und wahrscheinlich anderen verwendet wird. Eine bessere Darstellung könnte folgendermaßen aussehen:

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Hisham

Da Sie sagen, dass Ihre Anwendung eher spielerisch aussieht, können Sie sich einige soziale Spiele ansehen, die viele einmalige Aktionen verwenden. Beispielsweise wird für die verschiedenen Aufgaben in den Spielen (d. H. Erstellen einer Farm) ein Symbol angezeigt, das die Aufgabe darstellt. Wenn Sie darauf klicken, wird angezeigt, was für diese Aufgabe zu tun ist, und nach Abschluss wird das Symbol entfernt. Auf diese Weise weiß der Benutzer, dass die Aufgabe erledigt wurde (das Symbol ist verschwunden) und kann nicht erneut ausgeführt werden (kann nicht auf das Symbol klicken). Hinweis: Sie müssen dem Benutzer zeigen, dass diese Aufgabe erledigt ist, da dies eine Ihrer Anforderungen ist. (im Spiel: Sie können Ihre neu errichtete Farm sehen).

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Eine andere Möglichkeit besteht darin, eine Liste der Aufgaben darzustellen, die ausgeführt werden müssen, und diese Aufgaben nach Abschluss zu entfernen. Das gleiche wie oben beschrieben, aber möglicherweise ist diese Art der Anzeige für Ihre Anwendung besser geeignet.

Zum Beispiel:

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Wousser

Können Sie Beispiele nennen?

Ich kann mir sehr wenige vorstellen - z. halbautomatischer Import alter Daten nach einem Update.

Es fällt mir jedoch schwer, mir vorzustellen, dass echte einmalige Operationen einen guten Platz in einer allgemeinen Benutzeroberfläche haben - d. H. Schaltflächenfelder oder Symbolleisten. Das kann aber von der Operation abhängen.


Nichtsdestotrotz: Eine Option könnte darin bestehen, diese Vorgänge in eine "Liste ausstehender Aufgaben" (oder "zu erledigende Aufgaben") aufzunehmen. Dies kann über typische "Benachrichtigungslisten" -Hinweise erreicht werden, z. ein (!) Symbol im Statusbereich.


Anhand Ihres Beispiels:

Platzhalter - Viele Spiele verwenden einen Platzhalter und ein endgültiges Objekt (wie ein leerer Bilderrahmen zuvor und ein Bild danach).

Ich würde auch die Schaltfläche an Ort und Stelle halten, aber die Darstellung ändern, wenn der Benutzer mit dem Ergebnis der einmaligen Aktion interagieren oder es überprüfen möchte.

Benutzeroberfläche entsperren - Wenn das Element bestimmte Funktionen entsperrt (z. B. einen Kalender zum Planen von Werbung), machen Sie den Entsperrvorgang zu einem Popup, wenn der Benutzer versucht, auf diese Benutzeroberfläche zuzugreifen , z.B.

 To schedule ads, first get something to show!
 [Get promotional material for $500]    [No thanks]

Eine einfache Änderung der Darstellung wäre eine Überlagerung, z. B. ein Plus vor und ein Häkchen nach.

Warteschlange

Wenn sich die Operation nicht auf einen einzelnen Aspekt der Benutzeroberfläche auswirkt, können Sie eine Warteschlange von Operationen verklagen. Dies kann ein einfaches Segment einer Symbolleiste sein, die diesen Operationen gewidmet ist, in der vom Benutzer ausgewählte Optionen entfernt werden und Aktionen verfügbar werden sind hinzugefügt.

Fähigkeitsbaum
Wenn die einmaligen Aktionen voneinander abhängig sind, ist ein Fähigkeitsbaum eine allgemeine Benutzeroberfläche

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peterchen