it-swarm-eu.dev

Zdroj / rada pro rozhodování o procesu návrhu?

Vedl jsem debatu se svými kolegy o tom, který postup je nejlepší použít při navrhování webových aplikací. Naše vývojové fáze fungují dobře, ale myslím, že existuje prostor pro změnu ve fázi shromažďování návrhů/požadavků.

Mám pocit, že by měla existovat fáze pro shromažďování požadavků, pak fáze wireframingu a vývoj společně s grafickým designem. Jiní říkají, že vývoj by měl začít okamžitě.

Existují nějaké zdroje nebo studie, které vysvětlují, proč byste měli používat jeden proces před jiným? Těžko se snažím přesvědčit ostatní, proč nám další fáze na začátku z dlouhodobého hlediska pomohou.

7
wajiw

Okamžitý vývoj začíná vážně vyžadovat potíže. Udělal jsem to jednou a vážně jsem toho litoval.

Hlavním problémem tohoto přístupu IMO je to, že se organizace okamžitě zavazuje k programovacím prostředkům a stává se velmi neochotnou provádět nezbytné úpravy uživatelského rozhraní, protože, viz, software funguje „dostatečně dobře“.

Někdy jsou úpravy uživatelského rozhraní malé, například vyladění rozvržení stránky nebo zlepšení pracovního postupu. Potřebné změny uživatelského rozhraní však někdy mohou být tak rozsáhlé, že vyžadují odstranění již existujícího uživatelského rozhraní.

Jedním z příkladů je přidání podpory pro vrácení/opakování. Tato vlastnost je velmi obtížné přidat po skutečnosti. Vyžaduje, abyste uživateli mohli poskytnout vizuální zpětnou vazbu o tom, která akce je vrácena. Pokud k nějaké interakci dochází uvnitř dialogů nebo prostřednictvím nabídek a změny, které tyto interakce ovlivňují, nejsou na obrazovce vidět, musíte zrušit dobrý kus uživatelského rozhraní, abyste se stali přátelskými.

Zde jsou pouze dva důvody, proč by uživatelské rozhraní mělo být navrženo jako první:

  • Šetří to peníze. Pokud nechcete, aby se uživatelské rozhraní objevilo jako první, je to téměř záruka, že se určitá práce provede dvakrát. Alespoň.

  • Nutí zúčastněné strany, aby pochopily rozsah projektu a požaduje, aby se předem odhlásily od návrhu uživatelského rozhraní. Pomůže to vyhnout se featuritidě tím, že povzbudíte zúčastněné strany, aby při žádosti o funkce omezovaly.

Doufám, že to pomůže.

7
Hisham

To, co obvykle používáme na větších projektech, kde pracuji, se zdá být efektivní (i když je to více využíváno v našem internetovém obchodě než v širších IT projektech). Začnu analýzou potřeb a shromažďováním požadavků a nic jiného.

Když projdu podepsaným návrhem požadavků na vysoké úrovni (jsem chlap UX/PM), obvykle budu mít požadavky, které se zaměřují na to, co aplikace musí udělat, ale nejsem nejlepší zdroj k dokončení technické požadavky, takže je předám našemu vývojovému vedoucímu, který provádí podrobné technické požadavky, včetně pseudokódu a podobně.

Když se to dělá, dělám první řez drátových modelů a interakci. V této fázi začínám dělat více prototypů lo-fi, protože mi to umožňuje získat zpětnou vazbu od zúčastněných stran bez podrobných maket. Rovněž mi umožňuje znovu zkontrolovat své drátové snímky a provést úpravy na základě prototypu lo-fi. Jakmile jsou drátěné rámy dokončeny, obvykle se blíží podrobný technický návrh a můžeme také dokončit interakční část.

Teprve v tomto okamžiku obvykle dáváme čas do vizuálních kompasů a teprve poté, co je to odhlášeno, vytváříme prototyp s vysokou věrností. Dobrá věc je, že do této doby máme několik kol iterativní zpětné vazby, vyladění a nakonec odhlášení dokončeno.

Náš vysoce věrný prototyp je docela přesným znázorněním toho, jak bude fungovat naše konečná aplikace, takže vytvoření úplné aplikace je relativně krátká fáze. Samozřejmě budete potřebovat potenciálně alfa, beta a prod testovací a ladicí cykly, takže ...

Snad to pomůže.

2
jameswanless

Protože jste také požádali o zdroje ... Zde je zdroj, který bych doporučil přečíst: kniha s názvem Jak navrhujete? . Možná zjistíte, že je to příliš obecné pro vaše potřeby, ale našel jsem to užitečné, když jsem hledal dobrý návrh/vývojový proces sám.

Poskytuje krátký popis (většinou vizualizovaný) mnoha návrhových procesů, počínaje velmi obecnými. Ve druhé části se zabývají návrhové procesy specifické pro návrh a vývoj softwaru (zcela použitelné pro návrh webových aplikací), ale doporučuji zkontrolovat i první.

http://www.dubberly.com/articles/how-do-you-design.html

(Zdá se, že kniha je v beta verzi od roku 2005 a možná nikdy nebude dokončena ... Nebo možná něco chybí a je již publikováno. Každopádně PDF je zdarma ke stažení.)

2
Anton Strogonoff

Protože výslovně žádáte o studium (+1 jen za to!):

Během celého procesu jsem nenašel přesvědčivou studii (např. „27% prostředků projektu vynaložených na návrh je optimální“).

Nicméně, např. Code Complete cituje mnoho studií podporujících solidní fázi návrhu. Ačkoli to pochází z vývoje desktopů, studie jsou získávány z celé řady projektů a jsou aplikovatelné na vývoj webových aplikací.

Hlavní linií útoku jsou náklady na chyby projektu: chyby, které vznikly během fáze návrhu, stojí nejvíce, zejména pokud jsou detekovány pozdě.

(A ne, bez fáze návrhu neznamená, že nemůžete udělat žádné chyby designu. To je nešťastné, že?)

2
peterchen
1
ThomPete

Jen na základě osobní zkušenosti ... nechcete začít plně foukané dev od začátku. Nechcete ani čekat, až provedete jakýkoli návrh nebo vývoj, až po dokončení drátových modelů. Klíčem je to, že všechno musí spolupracovat paralelně.

Kromě toho existuje spousta závislostí ... konkrétních vývojářů, agilních vs. vodopádů, složitosti projektu atd.

0
DA01