it-swarm-eu.dev

Jak posoudit složitost / intuitivitu uživatelského rozhraní

Jaké nástroje/testy používáte k porovnání uživatelských rozhraní z hlediska složitosti? Zatím jsem použil NASA-TLX.

6
kgarten

Nejlepší způsob, jak posoudit uživatelské rozhraní, je u skutečných uživatelů. Tento jednoduchý fakt neexistuje. Úkolem je získat ty správné uživatele pro váš test. Například, pokud navrhujete rozhraní pro pilota (NASA-TLX je navržen pro tento prostor), budete potřebovat piloty, aby vyhodnotili váš návrh, ne Joe Random, kterého jste dnes ráno našli v kavárně.

Nejlepší přístup, který jsem viděl/použil k posouzení intuitivnosti, je:

  • Napište malý počet klíčových úkolů, které chcete otestovat (ne více než 5).
  • Zjistěte, co si myslíte, že je rozumný čas na dokončení každého úkolu.
  • Získejte několik uživatelů (mezi 3-5) v místnosti, každý s vlastním počítačem.
  • Řekněte jim, aby zapisovali své první dojmy.
  • Každému z nich dejte stejný úkol, ale žádné pokyny.
  • Čas, jak dlouho trvá dokončení úkolu.
  • Řekněte jim, aby zapisovali své dojmy, pokud se domnívali, že je to obtížné atd.
  • Poté je poučte, jak si myslíte, že by to fungovalo. Zde můžete získat opravdu zajímavou zpětnou vazbu, od „To je v pohodě“ po „Proč jste to udělali F ***?“
  • Opakujte pro každou z úkolů.

Zjistíte, že byste mohli získat několik dalších okamžiků WTF na začátku, ale jak se uživatelé začnou učit, jak řešíte problémy, mohou je aplikovat na novější úkoly. Důležité věci, které hledáte, jsou:

  • Nepodařilo se někomu provést některý z úkolů?
  • Byly doby, které jste viděli, velmi odlišné od toho, co jste očekávali?
  • Kolik kliknutí nebo chybných kroků měl uživatel při plnění úkolů?
  • Jakmile se publikum dozvědělo něco o tom, jak web funguje, zlepšilo se v budoucích úkolech?

Pokud je odpověď ano na první otázku, zcela jste zmeškali člun, aby byl web pro vaše publikum intuitivní. To jsou však cenné informace. Když pracujete s odborníky na předmět, musíte si vybrat mozek, jak si myslí o problému.

Pokud byly doby, které jste viděli, mnohem delší, než se očekávalo, vyžaduje to další šetření. Mohlo by to prostě být tak, že jste nebyli rozumní ve svých očekáváních pro někoho, kdo ještě nikdy neviděl aplikaci. Samozřejmě by to mohlo znamenat, že to, co jste považovali za uživatelsky přívětivé a intuitivní, neodpovídalo způsobu, jakým si myslí vaše cílové publikum.

Počet chybných kroků je známkou „nepravdivých tipů“. Tj. něco, co vypadalo, že by bylo správné, ale ukázalo se, že tomu tak není. První úkol bude mít nevyhnutelně několik chybných kroků, ale počet by měl s novými úkoly neustále klesat. Pokud zůstávají konstantní nebo, horší, jdou nahoru, je to známka toho, že jste přidali kognitivní složitost , která by tam neměla být.

Obávat se mohou dva hlavní typy složitosti:

  • Kognitivní složitost : jak obtížné je interpretovat a využívat aplikaci
  • Funkční složitost : počet kroků potřebných k provedení jakékoli akce

Může být užitečné zavést občas malou kognitivní složitost, která uživateli poskytne nové nástroje k lepší práci. Důležitým aspektem je snaha jej navrhnout tak, že jakmile se uživatel naučí, jak nový nástroj používat, může se více soustředit na svou práci a méně na aplikaci.

Uživatelská zkušenost je bohužel velmi subjektivním tématem s řadou faktorů, které vám u různých lidí poskytnou různé výsledky. Je důležité vybrat hodnotitele uživatelského rozhraní od cílové skupiny, jinak vám testování poskytne správný příběh pro nesprávnou skupinu. Nejtěžší je vytvoření zpětné vazby, která vám pomůže lépe sladit to, co vaši uživatelé potřebují.

Podívejte se také na tyto zdroje:

8
Berin Loritsch