it-swarm-eu.dev

Jak zajistit, aby rozhraní vypadalo dotykově?

Navrhuji dotykové rozhraní. Je to zařízení bez iPadu/iPhone pro jakýkoli mobilní telefon s dotykovou obrazovkou.

Pokud tedy vidíte velkou obrazovku, jak víte, zda je dotykový?

  1. Zobrazujete video, které vysvětluje, jak je používat? S velkým textem: „spusťte klepnutím na obrazovku ...“

  2. Velké tlačítko s textem uvnitř: „Dotkni se mě!“

Nápady?

12
David Lalo Matus

Nejlepší příklady, které jsem viděl, používají ikony rukou s dotykovým gestem, podobné těm:

http://graffletopia.com/stencils/587

V době, kdy aplikace není používána, může být domovská obrazovka věnována jednoduché dotykové ikoně pohybující se na obrazovce a zobrazující se kliknutím/blikáním na vybraném tlačítku, ale neprobíhají žádné další kroky , dokud se uživatel skutečně nedotkne tlačítka, aby pokračoval. To by mělo uživatele lákat k jeho výběru.

13

Viděl jsem aplikace, které to dělají zajímavým způsobem: dělají nejdůležitější prvek kroutit každých několik sekund, dokud se ho nedotknete (např .: tlačítko výzvy k akci). Pokud je to přetahovatelné, můžete na něj umístit 3D tečky (nebo cokoli, co se jim říká) a vytvořit tak čtverec jako některé prvky, které vidíte v OS.

8
Mashhoor

Souhlasím s Jonathanem, v případě uživatelského rozhraní s dotykovou obrazovkou pro procházku je skvělý úvod statická nebo animovaná ilustrace ruky, která se dotýká soft tlačítka. Po úvodní obrazovce by následující obrazovky měly mít dotykové vypadající prvky v konzistentním vizuálním jazyce s měkkým tlačítkem nebo grafikou na úvodní obrazovce.

Textové označení s nápisem „Touch Me“ nebo „Touch to start“ se jeví jako zřejmé řešení, pokud tento produkt nebudou používat diváci, kteří mluví jiným jazykem. To by mělo být vždy zohledněno, zejména v případě veřejného rozhraní veřejného stánku.

Pokud vaši uživatelé nejsou technologičtí nebo starší dospělí, příliš bych se spoléhal na to, co se děje v mobilních zařízeních s dotykovou obrazovkou. Souhlasím s Andrewem, že byste měli studovat, co se děje na obrazovkách bankomatů, Redboxu atd., Speciálně navržených pro široké publikum, které je ve spěchu.

Zdá se, že dojemné části obrazovky vypadají jako tlačítka ve skutečném světě, je zřejmým interaktivním ovládáním pro mladé i staré. Děkuji Tomovi za váš referenční odkaz v mém blogu: navrhování pro vnímanou vizuální dostupnost . Publikum procházejícího se uživatelského rozhraní obvykle nemá čas prozkoumat nebo se naučit, jako by to mohlo mít s aplikací nebo dokonce webovou stránkou. Uživatelské rozhraní kiosku musí být okamžitě zřejmé, intuitivní a informativní. Myslím, že si musíte při navrhování uživatelského rozhraní kiosku tohoto typu představit nečtené, čtyřleté nebo pětileté dítě.

4
user3581

Vím, že na to odpovím pozdě, ale pokud provedete obecné hledání osvědčených postupů při návrhu uživatelského rozhraní kiosku (nebo samoobslužné technologie, SST, jak se také říká), zjistíte, že máte obrazovku, která říká „Začněte klepnutím sem“ je nejhorší praxe.

„Začněte co?“ bude otázkou tohoto uživatelského rozhraní. Mnozí nemají čas to zjistit.

Důvodem je to, že neřekne uživateli, co mohou dělat se samoobslužným kioskem a méně lidí je ochotno věnovat čas pryč ze své normální cesty, aby se dotkli obrazovky, aby viděli, co leží pod ní.

4
JeroenEijkhof

Mají velmi velká tlačítka se zkosenými a vrženými stíny. První výzva k akci by měla být výslovná. Označte to jako „Push to start“. Následující tlačítka mohou být stručnější jako „pokračovat“ nebo „zpět“.

4
JoJo

To souvisí - navrhování vnímané vizuální dostupnosti . V zásadě - používejte vizuální metafory tam, kde to vyžaduje, aby interaktivní ovládací prvky vypadaly, jako by byly dotykové - v příkladu JoJo výše, se zkosenými a vrženými stíny, je to zjevně tlačítko ve skutečném světě, které mě okamžitě křičí! ;) Myslím si však, že si musíte zapamatovat hranici mezi tím, zda se snažíte uživatelům pomoci s interakcí s vaší konkrétní aplikací - nebo se samotným zařízením. Vezměme si například iPhone - existuje celá řada běžných gestických ovládacích prvků, které nemají prvky rozhraní s vnímanou vizuální dostupností (např. Přejetím prstem, klepnutím dvěma tlačítky atd.), Ale každá aplikace se o nich obvykle nepokouší a sdělit jim to, , pokud vaše aplikace nedělá nic pro běžné/očekávané dotykové interakce pro toto zařízení, pravděpodobně nebudete muset ani jeden, protože uživatel bude pravděpodobně obeznámen s těmito běžnými metodami interakce. Říkáte, že se jedná o mobilní zařízení s dotykovou obrazovkou, takže uživatelé pravděpodobně vědí, že se mohou dotknout obrazovky? Nebo jsem zmeškal tento bod?

4
Tom

Viděl jsem mnoho aplikací kiosku s prominentním tlačítkem „Touch to Start“ na úvodní stránce/nečinné stránce, a ano, velmi mi to pomohlo.

To říká uživateli, co má dělat a jak - a mělo by to stačit, aby uživatele naučilo, že se jedná o povrch citlivý na dotyk.


V nejhorším případě můžete nalepit nálepku „dotykovou obrazovku pro navigaci“ nad obrazovku.

2
peterchen

Pro mě je nejdůležitější držet se vašeho typického uživatelského mentálního modelu zařízení s dotykovou obrazovkou. Jak to souvisí s polohováním, výškou a designem, kiosek (nebo cokoli, co děláte) je jen na vás, ale nejdůležitější věcí je přizpůsobit ho ostatním modelům dotykových zařízení (ATM, Redbox) atd.) a podvědomě přinesou spoustu znalostí o uživatelském rozhraní.

2
Andrew Shipe