it-swarm-eu.dev

UI Lag: Co se považuje za „hladké“?

Vytvářím kreslicí aplikaci, která uživatelům umožní anotovat obrázky a diagramy od ruky.

Na rozdíl od glorifikovaného programu MS Paint, ale probíhá těžké pozadí.

Otázka:

Byly provedeny studie, které kvantifikují, jak rychle je třeba aktualizovat interakce stylu „kreslení“, aby se uživatelům zdály „hladké“? (Je to jak vstupní, tak rychlost aktualizace)

Určitě přivedu uživatele k testování, ale ráda bych věděla, kam nastavit počáteční cílové příspěvky.

Aktualizace s cílem objasnit některé body vznesené níže:

  • Uživatelé se budou starat o přesnost tak těsnou jako 1–3 pixely, takže je nutné přísné ovládání nástroje kreslení rukou.

  • „vstupní zpoždění“ a „obnovovací frekvence“ jsou problémy, které je třeba řešit, ale nejsou stejné.

  • Není dotykové rozhraní. Uživatelé by používali běžnou myš.

14
nonot1

V části „vstupní zpoždění“ vaší otázky stále používám pravidla, která jsou uvedena v Nielsenově sability Engineering:

Základní rady týkající se doby odezvy byly po mnoho let zhruba stejné doby [Miller 1968; Card a kol. 1991]:

  • 0,1 sekundy je asi časový limit pro to, aby uživatel měl pocit, že systém reaguje okamžitě
  • 1,0 sekunda je o časovém limitu pro to, aby tok myšlenek uživatele zůstal nepřerušený
  • 10 sekund je asi časový limit pro udržení pozornosti uživatele zaměřeného na dialog. Pro delší zpoždění budou uživatelé chtít provádět další úkoly, zatímco čekají na dokončení počítače.

Miller, R.B (1968), Doba odezvy při transakcích typu člověk-počítač, Proč. Jarní společná počítačová konference AFIPS, sv. 33, 267-277

Card a kol. (1991), Informační vizualizátor: Informační pracovní prostor, Proc. ACH CHI'91 Conf. (New Orleans, LA, 28. dubna - 2. května), 181-188.

19
calum_b

Kritéria amerického ministerstva obrany pro projektování Standard - Human Engineering MIL-STD 1472F Oddíl 5.14.9 a Tabulka XXII vyžaduje, aby "skicování" mělo dobu odezvy 0,2 sekundy od vstupu bodu do zobrazení řádku. " To je minimální standard výkonu, takže by měl odpovídat vašim nejhorším případům.

Stejně jako mnoho standardů se domnívám, že mnoho z MIL-STD 1472 je kromě akademického výzkumu výsledkem operačních zkušeností odborníků v oboru. Někdo vytvořil aplikaci s nadměrným zpožděním, a bylo to nepoužitelné, takže napsali standard, aby tomu zabránili opakovat.

0,2 s je velmi blízko minimální reakční době člověka (např. Kosinski RJ, 2010, Přehled literatury o reakční době . Clemson University), takže pravděpodobně má něco společného s tím, že lidé mohou t reagovat na podstatně rychlejší aktualizace na obrazovce, i když chtěli.

15

Ptáte se, jak rychle by měl být obnovovací kmitočet schopen udržovat. Myslím, že 24 snímků za sekundu je obecně považováno za dost dobré pro „plynulý pohyb“, ale je zde nějaká debata. Někteří lidé řeknou 30 snímků za sekundu, jiní více. Do jisté míry záleží na tom, jaké grafické změny se děje na obrazovce.

Toto je standardní wikipedia stránka, ale je dobré začít: http://en.wikipedia.org/wiki/Frame_rate

3
ThatSteveGuy

Jen hypotéza, ale navrhl bych, že pokud existuje něco jako přijatelné zpoždění, pak to souvisí s přesností prováděné úlohy.

Například; došlo k četným zprávám, když Microsoft Kinect vyšel o zpoždění mezi pohybující se osobou a replikací akce na obrazovce, ale protože prováděné akce nevyžadují přesné vstupy, je to menší problém, než by byl pro takový úkol jako kresba s přesností na pixel.

Čím dokonalejší je požadovaná akce, tím menší je zpoždění, přijatelné.

Existuje však i náznak, že pokud je systém, který navrhujete, méně použitelný než alternativa papíru a pera, uživatelé pouze vytisknou obrázek a ručně jej označí.

3
JonW

Mírně vypnuto téma (jak se OP dotýká konkrétních dotykových obrazovek)

V zařízeních s kinektem, když rychlost „pingu“ klesne pod 30 za sekundu, to je o tom, kde se zpoždění stane patrným. To pracuje na zhruba 30ms přijatelné zpoždění.

U dotykových obrazovek bych zacílil na podobné přijatelné zpoždění.

2
bguiz