it-swarm-eu.dev

Jak jste vytvořili pokyny pro návrh vaší organizace?

Jako nově najatý specialista na UX plánuji v mé organizaci vytvořit pokyny pro vývojáře a testery QA.

Problém je, že si nejsem jistý, jaký je nejlepší způsob, jak toho dosáhnout. Mám začít psát od nuly? nebo možná sbírat věci z knihoven návrhových vzorů? Nejsem si jistý.

Nějaké návrhy?

Oceníte svůj vstup :)

14
Mashhoor

Existují čtyři zdroje informací, které lze integrovat a vytvořit průvodce stylem:

Stávající aplikace a dokumentace organizace

Projděte si aplikace, které vaše organizace v současné době vyrábí, a další produkty používané vašimi uživateli. Hledáte dvě věci:

  • Podobnosti a rozdíly mezi aplikacemi . Identifikujte věci, které jsou de facto standardy (např. Ikona pro konkrétní funkci), které by se měly stát vodítkem, a také věci, které vyžadují standardizaci (např. Stejná funkce se dvěma různými ikonami v závislosti na aplikaci).

  • Zřejmé a podezřelé špatné provedení . Identifikujte opakované konstrukční prvky, o kterých si myslíte, že by způsobily problémy s použitelností, které chcete, aby vaše pokyny eliminovaly. Sledujte také chytré návrhy, které uživatelům pomáhají.

To také zahrnuje přezkoumání podnikové dokumentace a setkání s marketingovými pracovníky za účelem identifikace čistě estetických prvků, které je třeba pro vytvoření značky standardizovat.

Stávající konstrukční normy

Pokyny mohou citovat existující standardy nebo vzory vzorů, jako jsou pokyny Windows UX, ale nemůžete počítat s tím, že si je všichni přečtou nebo dokonce použijí. Přesto byste ve svých pokynech měli citovat, nikoli reprodukovat, existující standardy, s výjimkou závažných hrubých porušení, která jste odhalili ve svých aplikacích, které vyžadují zvláštní pozornost.

Většinou chcete interpretovat relevantní pokyny pro druhy aplikací, které vaše organizace používá. Například webové pokyny na stránce Usability.Gov řeknou „Put důležité položky, na které lze kliknout na stejných místech , a blíže k horní části stránky, kde lze jejich umístění lépe odhadnout.“ Ve svých pokynech můžete konkrétně uvést, zda bude použita nabídka postranního panelu nebo horního okraje, jaké odkazy (nebo druhy odkazů) jdou v nabídce postranního panelu a jaké pořadí by měly mít.

Platforma a technické schopnosti

Vaše pokyny musí být v souladu s technologií, kterou vaše organizace používá. Zejména pro webové aplikace závisí to, na čem přesně vývojová platforma vaši vývojáři používají. Například nemá smysl určovat, kdy a jak použít expandéry, když knihovna vývojářů nezahrnuje expandéry. Pokud neznáte podrobnosti technologie, setkejte se s vývojáři a diskutujte o tom, co je a není možné. Možná vás překvapí, co mohou dělat.

Výsledky průzkumu uživatelů

Možná budete muset provést určité průzkumy a testy použitelnosti pro určité pokyny. Mohly by to být věci, o kterých jste se domnívali, že by byly problémem při úvodní kontrole aplikací, ale nebyly si jisty, nebo by se věci, které je obtížné (ale ne nemožné) implementovat - chcete si být jisti, že stojí za námahu. Pozorujte uživatele, kteří používají stávající aplikace, nebo je otestujte na prototypech nebo ukázkách nových aplikací nebo technologií.

Při psaní pokynů zvažte použitelnost těchto pokynů:

  • Uveďte krátké shrnutí světel (např. Anotovaný obrázek typického okna). Téměř nikdo nebude číst vaše celé pokyny, takže poskytněte něco rychlého, aby si mohli prohlédnout nejdůležitější body.

  • Uspořádejte, propojujte a/nebo indexujte, jak si myslí designéři a vývojáři. Pro daný úkol designu nebo vývoje by vaši čtenáři měli být schopni rychle se dostat k příslušným směrnicím a projít je jako kontrolní seznam. Podívejte se, jak vaše organizace dělí práci pro vodítka, jak organizovat pokyny.

  • Uveďte spoustu ilustrovaných příkladů. To upoutá pozornost čtenářů, informuje rychle rychlým pohledem, napomáhá interpretaci textu, a když se tomu postavíme, je snazší něco zkopírovat, než si to udělat sami. Vzhledem k tomu, že můžete očekávat, že designéři a vývojáři zkopírují příklady, ujistěte se, že vaše příklady plně odpovídají všem vašim pokynům, nikoli pouze pokynům, které chcete ilustrovat. Ujistěte se, že špatné příklady jsou jasně označeny jako špatné příklady.

  • Vyzkoušejte je na designérech a vývojářích. Uveďte jednoduchý návrhový úkol a zjistěte, zda mohou najít a použít všechny relevantní pokyny. Získejte od nich zpětnou vazbu o tom, jak užitečné a užitečné ji považují. Pokud to není snadné, nebudou jej používat.

  • Až přijde čas, aby vývojáři a designéři začali pracovat, buďte po ruce a zodpovězte na ně otázky. Inzerujte se jako orientační guru.

Eric Schaffer z HFI napsal vynikajícího průvodce krok za krokem výstižně nazvaného Jak vyvinout efektivní standard GUI .

13

Myslím, že Michaelova odpověď je vynikající. Jedno slovo opatrnosti: vývoj a změna kultura organizace je stejně důležité jako stanovení pokynů. To se může stát jen pomalu, v průběhu času, např. e-mailem kolegům příležitostné snímky obrazovky špatného designu (nejlépe jiní, nikoli vaši vlastní kolegové), pořádání obědů s hnědou taškou s prezentací atd. Opravdu chcete, aby byli s vámi na palubě a aby se necítili, jak jsou pokyny některá omezení přicházející z Marsu.

To se může nebo nemusí vztahovat na vaši organizaci, ale já jsem si myslel, že je to stále stojí za zmínku.

7
Hisham

Právě jsem vytvořil takový dokument pro moji společnost. Na začátku bylo opravdu těžké zjistit, kde začít.

Hledal jsem vzorky, ale nenašel jsem nic užitečného. Pak začnu přemýšlet o tom, jak jsem navrhoval. Poté zapsán jako seznam ... (Pro webové aplikace)

  1. Rozlišení obrazovky (podle věkové stupnice klienta)
  2. Čitelnost (velikost písma - kontrast - výška řádku ...)
  3. Snadné použití (pořadí karet, použití textového pole, pořadí, seskupení, progresivní krytí ..)
  4. Bezpečnostní
  5. Důležitost obsahu
  6. Konzistence
  7. Logo, položka nabídky, externí odkazy a bannerová místa
  8. Případy použití CSS (externí, vložený ... a typ média)
  9. Kompatibilita prohlížeče
  10. Charset
  11. Využití rámu
  12. Záhlaví, kategorie a subs.
  13. Zarovnání prvků
  14. Navigace (strouhanka, kroky vlevo ...)
  15. Pomocí ovládacích prvků (např. Přepínače musí být uvnitř značky, aby mohly být vybrány při kliknutí na jejich text ...)
  16. Použití tabulky (záhlaví, tělo, zápatí, titulek, změna pořadí, filtr, stránkování ...)
  17. Ikony ....

Jistě, najdete další položku seznamu, ale takto jsem postupoval. Také mějte na paměti, že dokumenty „corporate identity“ také hodně pomáhají. Světově proslulé společnosti a univerzity sdílejí své dokumenty na webu.

Doufám, že to pomůže.

4
ARTniyet

Pro mě je to dobrý vodítko pro design, které je vypůjčeno z brožury google sprintu, mělo by odpovědět na otázku:

co my jako organizace stojíme z hlediska designu?

Pokud si všimnete, každá úspěšná aplikace tam, jako jsou airbnb, uber, gmail, Twitter ... mají autentický autentický a rozpoznatelný styl, který uživatelé mohou nepochybně identifikovat a sloužit účelu poskytované služby. Například Uber, černý šikovný upscale pocit vyhovuje "pro ty, pro které je čas důležitější než peníze". Airbnb: pocit tepla, čistoty a bezpečnosti, gmail ...

Podle mého názoru by první stránka příručky měla odpovědět na tuto základní otázku, jinak, bez ohledu na to, jak dobrý je UX nebo jak podrobný je váš návod na UI je popsán (zde je Apples'iOS Human Interface Guidelines pro ref.), vaši návrháři nebudou vědět, kterým směrem se vydat.

0
Jose Berengueres