it-swarm-eu.dev

Jak vybrat zvuk úspěchu a selhání

Vytvářím matematickou hru, kde uživatel musí vyřešit rovnici. Pokud má uživatel pravdu, aplikace přehraje zvuk A. Pokud se mýlí, přehraje zvuk B.

Jaká kritéria bych měl použít pro výběr zvuků pro A a B?

6
Christian

Když student dostane odpověď špatně, pravděpodobně byste neměli hrát vůbec žádný zvuk. Od About Face , kapitola 25:

Vzhledem k tomu, že pro negativní zpětnou vazbu bude vybrán žádný šum versus hluk, lidé si vyberou první. Vzhledem k tomu, že pro pozitivní zpětnou vazbu je třeba volit žádný hluk versus měkké a příjemné zvuky, si však lidé zvolí zpětnou vazbu.

V kapitole je uvedeno několik příkladů toho, jak mimo software zvuk obvykle označuje úspěch [a ticho označuje nepřítomnost úspěchu]:

  • „Kliknutí“ znamená, že dveře jsou zavřené a zajištěné.
  • V rozhovoru „ano“ a „uh-huh“ znamenají, že řečník je chápán.
  • Když zapnete zapalování v autě, ticho znamená, že je problém.

Pokud nehrajete zvuk, když je odpověď špatná, jsou vaše možnosti pro zvuk A otevřené. Nemám rady ohledně toho, co vydává dobrý pozitivní zvuk, ale představuji si, že volba bude snazší, pokud se ho nepokoušíte komplikovat negativním zvukem.


[~ # ~] stažení [~ # ~] : Když jsem si to nějak pomyslel, nemyslím si, že je to správná odpověď na otázku. Zpětná vazba Alan Cooper, et. al. description je potvrzení, že vstup byl přijat a software ví, co s ním dělat. To není totéž jako zpětná vazba o tom, zda byla odpověď správná nebo nesprávná. Ten je zjevně o úspěchu uživatele. První z nich je pravděpodobně o úspěchu počítače.

Od doby, kdy jsem upravil odpověď, můžete zrušit svůj upvote.

Děkuji @ DJClayworth za zdůraznění mé chyby.

10
Patrick McElhaney

Závisí na vzhledu a pocitu hry a herní mechanice, ale měli byste se pokusit sladit zvuky s pocitem grafiky a tempa, které chcete dosáhnout, jak by měl být člověk odměněn za zodpovězení jediné otázky versus předáním úroveň atd.

Příklady: Pokud používáte avatary (ilustrace lidí), zaznamenejte někoho, kdo říká „Správně!“ nebo „Nesprávné“. Nebo zvuky publika, jako je tleskání, fandění nebo lapání po dechu.

A podívejte se na tento průzkum .

5
Tucker

Musíte si dát pozor na špatnou odpověď jako na „chybu uživatele“. Účelem vaší aplikace je informovat uživatele, zda je zadaná odpověď správná nebo ne. Nesprávná odpověď není „chyba“ jako taková a nemělo by se s ní zacházet jako s „neplatným vstupem“. Je to platný vstup, který se stane špatnou odpovědí. (Pokud jde o extrémy, použití logiky „manipulace s chybami“ by znamenalo, že byste měli jednoduše zabránit uživateli v zadávání nesprávných odpovědí, což zjevně tento bod překonává).

Hry, jako jsou televizní kvízy, nenápadně neuvádějí nesprávné odpovědi - a nesnaží se uživatele „odvádět“ od nesprávných odpovědí, protože dobré uživatelské rozhraní by vás mělo odvádět od chyb. Místo toho z toho dělají zábavnou událost, hrají smutnou hudbu nebo bzučák nebo malinu. Samozřejmě ne tak zábavná jako správná odpověď, ale stále zábavná. Musíte si samozřejmě vybrat něco, co je vhodné pro tuto věkovou skupinu, a použít něco originálního.

Odpověď na INVALID je samozřejmě jiná, např. Pokoušíte se použít číselné klávesy k zadání čísla. Tam je chyba uživatele, a měli byste použít všechna normální pravidla.

5
DJClayworth

Závisí na vaší cílové skupině. Dokážu vymyslet nějaké zvuky, které by 11letým lidem připadalo 100% vhodné, zatímco zralé publikum nemusí ...

Bez ohledu na skutečný zvuk, který zvolíte, by měl být zvuk pro „správný“ vyšší (z hlediska frekvence). Přemýšlejte o televizních hrách s zvonícími zvonky (vysoké) a bzučákem (nízké).

Pokud hrajete akord nebo melodii, můžete použít hlavní versus menší měřítko.

1
Mart

Může se vám zdát, že zvuky používané automaty jsou užitečné.

Výherní automaty IIRC, Casino poskytují slyšitelnou zpětnou vazbu pro úspěch - selhání je tiché. A všechna pípnutí, tóny a melodie se hrají v klíči G dur, takže všechny zvuky všech strojů ve stejném prostoru se spojí způsobem, který se neshoduje.

Takže možná nějaký druh akordové melodie (jen pár poznámek) pro úspěch a ticho pro neúspěch.

1
Bevan

Souhlasím s DJClayworth a odkazování na obličej není v tomto kontextu úplně užitečné.

Odpovědi jsou základní částí hry, ať už na ně odpovíte správně nebo špatně, měli byste dát oběma stejnou váhu, to je to, co z toho dělá hru.

0
ThomPete