it-swarm-eu.dev

Jaké systematické metody existují pro navrhování uživatelských rozhraní?

Píšu svou diplomovou práci o jedné metodě návrhu uživatelských rozhraní ( GUIDe + GDD od Sari Laakso) a rád bych věděl, jaké další systematické metody existují pro návrh uživatelského rozhraní/návrh interakce, takže Mohu mezi nimi provést srovnání.

Vím o Virtual Windows od Sorena Lauesena a Goal-Directed Design od Alan Cooper, i když o tom taky moc nevím. Mám předsudek, že není mnoho takových metodik, které mají dobře definovaný proces pro růst designu uživatelského rozhraní, ale doufám, že si budu být vědoma více metod návrhu.

Prosím, řekněte o metodikách designu, které používáte/znáte (včetně těch, které jsem již zmínil). Zajímají mě metody, které berou jako vstup cíle a potřeby uživatelů a které následně krok za krokem definují, jaké by uživatelské rozhraní mělo být, aby byly splněny potřeby uživatelů - tj. Jaká data a funkce jsou potřeba a jak se používají. (Takže žádné vizuální pokyny pro návrh nebo implementaci atd.)

13
Esko Luontola

Prvním nástrojem, který používám a který funguje opravdu dobře, je jednoduchý prototyp tužky a papíru. Nakreslete uživatelské rozhraní a poté jej postavte před různé lidi a předstírejte, že je to skutečné rozhraní. Zkuste některé zjistit, co a jak bez vedení, a u jiných začít tím, že je požádáte, aby splnili konkrétní úkoly. Zeptejte se jich, co si myslí, že by určité výhody mohli udělat, než na ně kliknou a promluvte si o tom, na co myslí, když kliknou. Můžete dokonce reagovat a rychle číst opravy a zeptat se jich, jestli to zlepšuje věci. Toto je nejlevnější a nejrychlejší způsob, jak získat funkční uživatelské rozhraní, které najdu.

Druhý nástroj, který používám pro rychlé pochopení toho, jak zablokovat rozhraní, je z velké části odvozen z knihy Návrh z obou stran obrazovky. Jedná se o tabulku, která generuje frekvenci pomocí mřížky shodnosti. Vytvořte tabulku s těmito sloupci:

„Název úlohy“ „Jak často“ „Kolik lidí“

Identifikujte všechny úkoly, které musí uživatel provést, aby mohl aplikaci používat, a vložte je do prvního sloupce, poté vyplňte, jak často ji uživatelé provádějí, např. „Denně“, „občas“, „zřídka“, pomocí frekvenčních výrazů, které mají smysl pro ve vaší aplikaci, pak vyplňte, kolik lidí by úkol provedlo, např. „všichni“, „většina“, „málo“. Pak vytvořte dvě osy pro graf: frekvenci a shodnost a vykreslete výsledky. Ty úkoly, které jsou prováděny často a každý, rychle identifikujete jako položky, které budou muset být snadno přístupné globálně v aplikaci, a ty, které jsou prováděny „jen zřídka“ po „několika“, skryjí několik kliknutí. Kromě toho najdete některé položky „shluky“ a získáte přehled o tom, jak lze logicky organizovat úkoly.

Podle mých zkušeností existuje třetí dimenze „Obchodní priorita“, která může být často v rozporu s analýzou frekvence a shodnosti, takže tento sloupec často přidávám a také to zvažuji. Příkladem, jak by obchodní priorita mohla překonat tyto další obavy, je dát úkol upgradovat na prémiové předplatné mnohem vyšší v uživatelském rozhraní, i když by to mohlo provést relativně málo lidí pouze jednou. Doporučuji tedy uvažovat o této analýze ve 3 dimenzích. Zjistil jsem, že poskytnutí tohoto druhu členění grafickému designérovi je velmi dobře přijato a je velkým vstupem do wireframingu.

Poté je to opatření, měření, měření. Nastavte analytiku pomocí sledování cílů a sledujte své klíčové metriky a pravidelně naplánujte sedy se zákazníky, aby provedli testování použitelnosti a přezkoumali, jak budou přidány (nebo odstraněny) funkce.

7
weston

Páni - dobrá otázka Esko. Řekl bych, že nalezení skutečných systematických metod k odkazu samo o sobě bude dlouhá rána. Definitivnější odkaz však naleznete v „osvědčených postupech“.

Výraz „uživatelské rozhraní“ se může vztahovat na širokou kategorii položek od webdesignu, přes webové aplikace, přes mobilní web, až po celou řadu rozhraní, která nesouvisí s webem (operační systém, interaktivní displeje nákupních míst, rozhraní ve vaší televizi) a dokonce rozhraní na základních mechanických zařízeních, jako je mikrovlnná trouba, auto nebo pračka). Takže za předpokladu, že jdete po webových a počítačových rozhraních, zde je jen několik stezek, které prozkoumáme ...

Prozkoumejte rámce založené na CSS Gridu jako http://www.blueprintcss.org/ a http://960.gs/ .

Prozkoumejte rozhraní založená na CMS, jako je to, co je zabudováno http://www.joomla.org/ nebo http://drupal.org/

Prozkoumejte některé základní osvědčené postupy moderního webdesignu ( Pěkný článek z rozbíjeného časopis )

Prozkoumejte některé ze současných trendů a osvědčených postupů pro návrh mobilního rozhraní od ...
- Smashing Magazine
- Prezentace Selmy Zafarové
- Některé pokyny od W3C

Zde je další skvělý web, který jsem četl spoustu dobrých článků souvisejících s uživatelským rozhraním, na kterých vám může být užitečné: http://www.uxbooth.com/

2
Joel Glovier

Contextual Design zní přesně jako to, o čem mluvíte.

1
kprevas

V reakci na váš komentář/otázku: co uživatelé potřebují a jak navrhnout řešení, které splní tyto potřeby. To je subjektivní pro každý projekt v závislosti na jeho cílech. Ale na obecné úrovni

uživatelské potřeby - okamžitě dejte uživateli to, pro co přišel, aby se neustále vrací, a také dávejte uživateli příjemný zážitek z vašeho produktu.

vzhledem k výše uvedenému se řešení začíná hromadit z hlediska barvy/typo/struktury stránky/informací, které povedou uživatele, aby byl upřednostňován pomocí barvy.

Metoda - identifikace cíle produktu identifikující typ uživatelů - studenti/teenageři/dospělí/senioři/placení/nezaměstnaní výše uvedené vyobrazí barvu a jazyk produktu. identifikovat ostatní hráče ve stejné oblasti kolem vás ... atd ..

Doufám, že to pomůže začátečníkům ..

0
iAspire

Dva základní kameny jsou „Méně je více“ a „Nikdy, nikdy, nikdy, aby si uživatel nemyslel“

Čím více budete emulovat tyto dvě věci, tím úspěšnější bude vaše rozhraní.

0
MvcCmsJon