it-swarm-eu.dev

Zajímavá uživatelská rozhraní ze sci-fi filmů a tv?

Tento článek Ars Technica pojednává o konstrukčních principech dotykového uživatelského rozhraní Star Trek LCARS od The Next Generation, jak bylo představeno v roce 1987, a jak souvisí s iPadem Apple.

Čtení tohoto článku mě vedlo k přemýšlení: jaké jsou některé další příklady zajímavých, inspirujících, progresivních uživatelských rozhraní ze sci-fi vesmíru? Pokud je to možné, přidejte odkazy nebo snímky a zkuste si trochu promyslet, proč je to zajímavé.

35
Rahul

Mohli byste mít zájem o přístup k hlavnímu počítačovému souboru:

http://accessmaincomputerfile.net/

12
Jeff

ironman 2 holographic interface

Holografické 3d gui v ironmanu 2 je úžasné, viz to v akci na youtube

19
neoneye

Zde je několik dobrých příkladů, ale můžeme se také podívat na SciFi, zejména na film a TV SciFi, pro inspiraci, co ne dělat. SciFi UI jsou navržena tak, aby divákům vyprávěla příběh, a ne aby byla dobrým uživatelským rozhraním pro postavy. Příklady:

  • Vyhrazené konzole nebo místnosti pro uživatelské rozhraní, například svatyně pro přístup k matce v mimozemšťanu - uživatelské rozhraní, pro které byl v podstatě VT100. Skvělé, ale zbytečné nepříjemnosti způsobené síťovými schopnostmi. Jde však o to, že se jednalo o technicky lepší budoucí UI, ale o navržení tajné hierarchické společnosti.

  • Průhledné svislé obrazovky nebo obrázky, jako například ve Zprávě o menšinách, ale zdá se mi, že jsem si to poprvé všiml v původní sérii Battlestar Galactica. To ztěžuje čtení obrázků kvůli rušení z pozadí. Však umožňuje publiku vidět tváře postavy, když studují obrázky.

  • Hlasové uživatelské rozhraní, jaké je vidět ve Star Treku a různých dalších. Jak je uvedeno v článku Ars Technica spojeného s OP, hlasová interakce je často mnohem méně výhodnější než „činit akci sami“ přímou manipulací. To však umožňuje postavám vést dialog s technologií, která zaujme publikum víc než jen postavu tiše zírající na obrazovku a občas na něco klepající.

  • Antropomorfní uživatelská rozhraní, jako je Holly v Červeném trpaslíku a různé roboty. Ve skutečném světě je to obvykle plýtvání zdroji, které způsobuje nepříjemné uživatelské rozhraní, které může být dokonce strašidelné. Lepší je to s jednoduchými hloupými odbavovacími kiosky na letišti než s agenty prodejen robotů. Antropomorfismus však umožňuje samotné technologii stát se postavou, která může příběh posunout vpřed.

  • Hardwarová závislost, například „páskové“ dlaždice ve Star Trek TOS, deska pro šifrování a praskání obvodů ve teniskách nebo sub-mini laserové disky ve hvězdných policích. Záznamy a zařízení se často snáze zpracovávají a jsou robustnější, pokud jsou složeny spíše z bitů informací než z fyzického materiálu. Herci však potřebují rekvizity, aby pomohli vyjádřit své postavy a spolupracovat s ostatními.

  • Binární vstupy, jako jsou tlačítka a dotykové rozhraní. U analogových vstupů nemůžete porazit knoflíky, skoky a joysticky, ale ty jsou u SciFi setů relativně zřídka vidět. Nechtěl by Sulu spíše řídit Enterprise s postranním kolečkem? Knoflíky, skoky a podobně jsou však pro stavitele setů relativně drahé na jejich výrobu nebo nákup, takže jsou udržovány na minimu.

  • Pomalá obrazovka se překresluje, jak je vidět v různých televizích a filmech. Dokonce i jednoduché krátké fráze jako „Přístup byl odepřen“ se zobrazují s každou postavou, která se objevuje po jedné zleva doprava, jako by spojení mělo asi 48 BAUD (často se zvukovými efekty pro každý znak se slabým zvukovým signálem). Dnešní počítače mohou okamžitě obnovit celou obrazovku a zvýšit tak produktivitu uživatelů. Pomalejší animace však umožňuje dramaticky se objevit text nebo obrázky.

Jedno UI, které v SciFi jen zřídka vidíte, jsou UI řízené myšlenkami, i když je to „zjevně“ nejvyšší intuitivnost a rychlost. Je to proto, že myšlení nedává publiku tolik, na co se může dívat. Film Firefox představoval sovětského bojovníka s ovládáním myšlenek, ale když nastal čas, aby ho protagonista použil, skončil mluvením svých myšlenek pomalu nahlas - s tím, že porazil celou výhodu myšlenkově ovládaného uživatelského rozhraní.

14
Michael Zuschlag

Terminátor rozšířil vizi reality - některé aplikace pro iPhone se to snaží

Také známý jako HUD (Heads Up Display)

Terminator 2 HUD

12
milesmeow

Rozhraní stolu z filmu "The Island". Zajímavá směs někde mezi Microsoft Surface a hmatatelnějšími produkty, jako je Siftables.

alt text

10
fluxd

Rozhraní z "Matrix Reload" v Zion Docking Seaquence

Matrix Reload Zion Computer Interface - Docking Sequence

zdroj http://artect.net/?p=784
"Duch v Shell Stand Alone Complex" první sezóna, virtuální chat (9 epizod)
(zdroj: jcubic.pl )
a když děti vytvářejí brány firewall ve 3D v zařízení sociální péče (11 epizoda), nemají obraz.

Pohled na roboty z animatrix
(zdroj: jcubic.pl )

3D mapa od X-Men nemá obrázek

Aktualizace V řadě Microsoft Ads "Future Vison" je pěkně vypadající vícedotykové rozhraní:
http://www.youtube.com/results?search_query=ms+future+vision

9
jcubic

Tron (1982) ukázal zařízení velmi podobné multi-touch povrchu. Ten, který komunikoval s MCP.

Tron Surface

9
Nacho

Zpráva o menšinách je obvykle ta, kterou lidé zmiňují. Microsoft Kinect je určitě krok tímto směrem, alespoň v hardwarovém smyslu. Myslím si však, že nakonec skončíme s rozhraní mysli/stroje .

Pro jiný směr se podívejte na Aurora Concept Browser .

7
Virtuosi Media

Ten chlap za bandou hollywoodského uživatelského rozhraní:

http://blog.coleran.com/category/portfolio/screendesign

7
nyg

Mluvící počítače jako HAL a KITT

5
Sruly

A zapomněli jste kluci/holky na LCARS, Star Trek GUI/OS používané v televizním seriálu příští generace? :) http://en.wikipedia.org/wiki/LCARS

alt text

5
Bojan Gavrovski

Každý, kdo se o toto téma zajímá, by si měl určitě prohlédnout poznámky Nathana Shedroffa z jeho prezentace v týdnu dconstruct/ux.

Make It So: What Interaction Designers se mohou poučit z Science Fiction Interfaces (19 MB PDF)

4
fluxd

Opravdu jsem byl unesen realistickým uživatelským rozhraním Iron Man. Vypadalo to, že to bylo ve skutečnosti „navrženo“, nikoli jen jako součást „efektů“. Pokud to dává smysl. Oblek sledoval pohyby očí a v závislosti na tom, na co se podíval, systém poskytl informace o tomto objektu. UI se dokonce zefektivňuje oblekem Mark 3. Opravdu vymačkaný v té části filmu.

Dalším příkladem je oblek v okrese 9. Ačkoli se necítil tak leštěný jako UI Iron Man, nabídl některé zajímavé nápady. Když byl například pod palbou, ukázal (s barevnými „pingy“), ze kterého směru výstřely přišly. Vypadalo to také, jako by se připojilo přímo k jeho mozku. Je tu část, kde to zní, jako by mumlal výpočty. Po chvíli nebo dvou vystřelí na nepřátele s velkou přesností.

Také v okrese 9 se mi opravdu líbilo navigační uživatelské rozhraní cizí lodi. http://www.youtube.com/watch?v=HicHPRZs6GI&list=PLCC0CF402CF60B949 Vždycky jsem přemýšlel, jak bychom účinně navigovali ve 3 rozměrech, jako je vesmír nebo pod vodou. Toto rozhraní vypadá docela pokročilé a vypadá, že bylo vytvořeno speciálně s touto třetí osou v mysli.

Nakonec musím zmínit Final Fantasy: duchové uvnitř. Některé displeje vypadaly trochu funky, ale některé, jako počítač zápěstí, byly pěkně sladké. Zejména virtuální klávesnice. Obrázek (protože nemám dost rep.) http://dl.dropbox.com/u/1461399/final_fantasy_wrist1.jpg

4
JuanO

Avatar a spousta filmů, jako je tento, měl uvnitř robotů a obřích strojů zajímavé uživatelské rozhraní. 3D rozhraní, kde lidé mohou pohybovat věcmi ručně v imaginárním prostoru, otáčet země a hvězdy pomocí několika gest. to je zajímavé.

4
Morteza Milani

Další slavný designér FUI (Fantasy UI): http://www.teknoel.com/

4
Dan Barak

Konečným uživatelským rozhraním bylo řídicí rozhraní lodi Andromeda . to je jediný druh uživatelského rozhraní, které chci.

3
gbjbaanb

Spíš HUD, ale opravdu se mi líbila grafika použitá v Stranger Than Fiction

alt text

http://wemadethis.typepad.com/we_made_this/2007/04/stranger_than_f.html

3
DA01

Průvodce turisty po galaxii - který předchází Kindle asi o 35 let ...

... měl také zařízení, které vypadalo spíše jako obrovská elektronická kalkulačka. Měl asi sto malých plochých tlačítek a obrazovku o ploše čtyř palců, na které bylo možné vyvolat kteroukoli z milionu „stránek“. Okamžitě to vypadalo šíleně komplikovaně, a to byl jeden z důvodů, proč do něj zapadal pohodlný plastový kryt, na kterém byla na něm vytištěna slova Nepanikařená velkými přátelskými písmeny. Dalším důvodem bylo, že toto zařízení bylo ve skutečnosti nejpozoruhodnější ze všech knih, které kdy vyšly z velkých vydavatelských společností Ursa Minor - The Hitch Hiker's Guide to Galaxy. Důvodem, proč byla vydána ve formě elektronické součásti mikronázonu, je to, že kdyby byly vytištěny v normální forma knihy, mezihvězdný turista s tažným zařízením by vyžadoval několik nepohodlně velkých budov, aby je nosil kolem.

3
PhillipW

Zde je jeden z World Builder : holografický ekvivalent 3dsmax, s velkým vykreslovačem v reálném čase :-)

Podívejte se na video a podívejte se, jak to funguje: http://vimeo.com/3365942

alt text http://sneakhype.com/wp-content/uploads/2009/03/world-builder.jpg

2
wildpeaks

Několik záběrů z 24 epizod. Nikdy nebyl fanouškem toho, co dělali s rozhraními. V takovém případě je to podivný poštovní klient/hybrid, s několika kódovacími a personálními soubory. Pokud ji založíte na grafickém rozhraní Windows 7, nepřidávejte prosím divně vypadající věci.

alt textalt textalt text

2
TomvB

Tady je další z Tron .

2

Film "Hráč" má koncept, který je docela zajímavý. Jako hráč ovládáte činnost jiné lidské bytosti. Aniž bych šel do zápletky filmu, pokusím se vysvětlit ovládací prvky nebo uživatelské rozhraní.

Character in combat scene

Hlavní postavou ve hře (Gerard Butler) je ovládání ve „válečné hře“ ve skutečném životě. Hráč sedí ve svém pokoji obklopeném televizními obrazovkami kolem sebe a nad ním 360 stupňů. Jeho tělesná činnost ovládá charakter Gerarda Butlera ve hře. Snažil jsem se najít on-line obrázky toho chlapce v jeho pokoji, který se postavil s rukama v poloze „ve tvaru zbraně“ hrající hru, ale nemohl jsem přijít s žádným. Hledání na youtube na stránce „Film pro hráče“ může něco ukázat (jsem v práci, žádné youtube není povoleno..shhh!) Je to jako Microsoft Kinect na super steroidech!

Tam je další část spiknutí, kde muž ovládá ženu v Sims jako obklopení, nicméně to bylo ve skutečném životě. Žena, která byla ovládána, by ve skutečnosti „chodila do práce“, kde by pak byla napojena na svého správce. Řadič by jí pak mohl říct, aby chodila k lidem, aby mluvila, chovala se bláznivě atd. Docela podobně jako Sims ... V tomto případě by řadič (člověk) nosil na obličeji jako brýle, aby viděl, ale kontrola byla přes jeho myšlenky a hlas.

Picking your character in "Sims" style game

V obou případech byla postava, která se hrála, ovládána myšlenkou (?), Řečí a akcí. Uživatelské rozhraní bylo téměř neviditelné v době hry nebo při zahájení hry. Ale v určitých scénách byste viděli, jak hráč nastavuje hru, a oni by pomocí akcí celého těla posúvali věci po obrazovce atd., Jako je například Zpráva o menšinách.

Koncepce, jak učinit UI co nejtransparentnější, je cílem, na kterém můžeme pracovat.

2
elementvine

Tabulka UI z posledního filmu Bond, Quantum of Solace, navržený MK12 a související UI/zařízení , byl pro mě poněkud inspirací, pokud jde o design uživatelského rozhraní. Jak složité jsou průhledné nástěnné displeje (musí být správné osvětlení, aby bylo dobře viditelné), mám rád MK12 na kontextovém potápění.

Řada televizních pořadů a filmů používá jako své uživatelské rozhraní varianty CDE, OpenLook a TWM, zejména pokud chtějí vypadat super-techie a ukazovat spoustu věcí z příkazového řádku.

Několik příkladů jsou Alias & Enemy of the State - používá Ultra 10, takže CDE sorta má v tomto kontextu smysl. Dollhouse z Dollhouse používá BeOS . Bourne Ultimatum používal spíše skvěle (dobře, v určitých kruzích) Bash terminály , což mi připomíná, že Trinity používá uznávané vykořisťování SSH v Matrix Reloaded a musí použít bash Prompt to udělej to . Co je vždy překvapivé a magické na těchto vysoce detailních ultrotechnických rozhraních, je úžasná kontextová citlivost základního systému - ví přesně jaká pomocná okna a informace hodit na obrazovku, často z minimálního vstupu. ;-)

D

1
Dermot Canniffe

Osobně jsem si myslel, že některé z infografik ve městských scénách na palubě Axioma ve zdi-E byly ve skutečnosti docela úžasné. Bylo to "pro figuríny" celou cestu, ale opravdu se mi to líbilo.

Clock

Sun control panel

Více informací: Návrh rozhraní Wall-E

1
Nils Munch

Rozhraní pro hlášení menšin ve skutečnosti existuje .

(Poznámka: tento odkaz je na můj vlastní blog, ale nemířím tam, abych zvýšil počet svých zásahů. Pokud někdo najde přímý odkaz TED, odešlete jej prosím)

Aktualizace: Změnil odkaz. Původní odkaz byl zde .

1
whybird

Robert Wise's 1971 adaptace Michael Crichton 's The Andromeda Strain obsahuje některá z prvních a nejúžasnějších uživatelských rozhraní, která byla pro film vytvořena. Douglas Trumbull Účinky práce byly úžasné a průlomové a v té době.

Ještě důležitější však bylo, že tato rozhraní byla plot zařízení, která poskytují poutavé prostředky vyprávění a expozice. Tato rozhraní nebyla navržena tak, aby existovala pouze ve vesmíru filmu. Často dostávají plnou nebo rozdělenou prezentaci přímo publiku. Tato počítačová grafika je bezpochyby postava ve filmu, postava, která se vyjadřuje stručně.

Zdá se, že to je v rozporu s rolí oblékání oken, která dnes ve filmech často hrají rozhraní.

The Andromeda Strain, 1971, Splitscreen diagramThe Andromeda Strain, 1971, Wildfire diagramThe Andromeda Strain, 1971, Computer typographyThe Andromeda Strain, 1971, Microscope

1
corin

Myslím, že nejpředvídavějším uživatelským rozhraním je přirozené rozpoznávání řeči . Nevím, kdo přišel s tou myšlenkou, že umím jednoduše mluvit s počítačem, ale rozhodně je to klíčová věc v sérii Star Trek. Na počátku a na konci devadesátých let inspirovala různé společnosti k vývoji softwaru pro rozpoznávání řeči. Většina luxusních automobilů vám dnes umožňuje ovládat ovládání automobilu, jako je satnav, klimatizace atd. Pomocí takového softwaru. Později se společnosti pokoušejí vyvinout software, který je schopen rozpoznávat přirozenější řeč spíše než předdefinované příkazy. V tuto chvíli máme Siri a srovnatelné služby.) Jsem si jist, že tyto věci mají ještě dlouhou cestu, dokud nebudou fungovat, jako by nám to ukázal Start Trek. Ale když to Star Trek poprvé ukázal, Všichni jsme šli „To by bylo úžasné, ale naprosto nemožné!“.

Čtení pro zábavu: Early Computers

1
Bart Gijssens

Možná vás bude zajímat tato kniha to se brzy objeví a doprovodné jednohodinové video na toto téma autory.

1
Robert Grant

Operační systém/GUI viděný u mečouna byl docela v pohodě

alt text

1
user1339

Dalším je UI z filmu Night Watch. Ale nemohu najít žádné obrázky :(

0

Zde je přehled inovace uživatelského rozhraní ve filmech:

Aaron Marcus: "Budoucnost: Sci-Fi a UX"

0
giraff

Je to ze hry, ale jsem velkým fanouškem skeuomorfních návrhů uživatelského rozhraní ve hrách Fallout. Ačkoli se jedná v podstatě o uživatelská rozhraní vytvořená simulací skutečné položky, skeuomorfní návrhy staví spíše na tom, co může nebo nemusí existovat, než na tom, co lze kreslit na obrazovce počítače nebo ve vzduchu pomocí hologramu.

0
Tim Holt

Zde je prezentace již zmíněného designéra Sci-fi GUI Mark Coleran.

X Week 2010 - Mark Coleran - Realita fantazie

0
fluxd

Z Avatar jsem miloval virtuální obrazovky, které si mohli vyzvednout a pohybovat se po místech, aby někomu ukázali. To bylo velmi úžasné. Začít s virtuálními obrazovkami je super, ale mám ráda kopii obrazovky, nejen tisk.

To, co chci od každého jednotlivého filmu SF, je však počítačový systém, který a) mě upozorní na důležitý e-mail a věci a ignoruje spam a b) mi umožňuje dosáhnout všeho, co na něm chci během několika minut. Nalezení tajných dokumentů, deaktivace klimatizace - vše.

A zatímco jsem mírně upřený na tvář, rozhraní, která mě jen upozorní na důležité věci a umožní mi snadno plnit své úkoly, by byly velkým úspěchem. Pracujeme na tom, ale je tu ještě dlouhá cesta.

0