it-swarm-eu.dev

Jaké objektivní vlastnosti dělají uživatelské rozhraní intuitivním?

Jak je intuitivní definováno z hlediska uživatelského rozhraní? Existují nějaké studie o tom, jaké objektivní a měřitelné vlastnosti dělají uživatelské rozhraní intuitivním? Jaké konstrukční zásady, vzorce nebo přístupy pravděpodobně vytvoří uživatelské rozhraní, které je považováno za intuitivní?

35
Virtuosi Media

Dobrá otázka. Wikipedia uvádí intuici jako „myšlenky a preference, které přicházejí na mysl rychle a bez velké reflexe“ - takže v zásadě platí, že UI je intuitivní, jako když říká, že vykazuje několik pozitivních atributů: je nezapomenutelný, objevitelný, snadno rozpoznatelný učit se, znát, odpovídat očekávání atd. Ale neberme si za to moje Slovo. Pojďme se obrátit na odborníky!

  • Jef Raskin napsal definitivní článek o intuitivních rozhraních v roce 1994. V něm zkoumá několik citátů diskutujících o intuitivních rozhraních nebo intuici a poznámky k tomu, co naznačují. "Když se nástroje naučily, [...] se staly intuitivní. To je silná stopa, pokud jde o význam" intuitivní "," říká o autorovi recenze, kterou četl (a poté se odkazuje na Star Trek IV). Později dochází k závěru, že „intuitivní“ v [jistém] kontextu je téměř přesné synonymum „známého“. A konečně dojde k definici: „Intuitivní = používá snadno přenesené, existující dovednosti.“

  • Jared Spool také psal o intuitivních rozhraních v článku z roku 2005 nazvaném „ Co dělá design„ intuitivním “? “. Jedna zajímavá věc, na kterou poukazuje, je, že „rozhraní nemohou být intuitivní, protože jsou na straně chování programů a programů nemohou nic intuitovat. Když někdo žádá o intuitivní rozhraní, to, co opravdu žádají, je rozhraní že oni sami mohou snadno intuitivní. “ Poté představí koncept znalostní mezery, což je rozdíl mezi tím, co uživatel zná a co potřebuje vědět, aby porozuměl tomu, jak používat software:

    The Knowledge Gap

    Intuitivní rozhraní, argumentuje, tuto mezeru překoná. Identifikuje dvě oddělené podmínky pro intuitivní rozhraní. V prvním případě mezera ve znalostech neexistuje, protože uživatel již má všechny znalosti potřebné k použití rozhraní. V druhém případě si uživatel nevšimne mezeru ve znalostech, protože software je školí, aby ji používal.

    Nakonec navrhuje, co je potřeba k vytvoření intuitivního rozhraní: „Co už uživatelé vědí a co potřebují vědět? Chcete-li vytvořit intuitivní rozhraní, je odpověď na tyto dvě otázky zásadní.“ Pro první doporučuje terénní studie a pro druhé doporučuje testování použitelnosti.

  • V psychologii je Exposure effect "jev, kterým lidé mají tendenci rozvíjet preference pro věci jen proto, že jsou s nimi obeznámeni". Tento jev poprvé zkoumal v roce 1876 Gustav Fechner a pravděpodobně má velký dopad na to, jak lidé vnímají rozhraní z hlediska známosti, což ovlivňuje, jak je intuitují.

36
Rahul

Bojím se, že vaše otázka je možná chybná. Hledáte obecnou odpověď, například: „Fasetovaný vzorec vyhledávání bude vždy intuitivnější než vzorec návrhů vyhledávání“, ale jakákoli taková odpověď by ignorovala nejdůležitější faktor: publikum. Intuice, a tedy intuitivita, je lidská věc, nikoli designová věc. V jistém smyslu leží v tom vaše odpověď. Pomáhá to přemýšlet takto:

alt text

Jediná věc, která se stále znovu dokazuje pro zvýšení pravděpodobnosti přistání v této střední oblasti, jsou data. Porozumění vašemu publiku vám umožní identifikovat vzorce, principy a přístupy, které s největší pravděpodobností odpovídají mentálnímu modelu vašich uživatelů.

Existuje mnoho způsobů, jak získat tyto informace, ale pozorování publika pomocí možného designu a kladení otázek ohledně jejich zkušeností se zdá být velmi vysoké návratnosti za množství času investovaného. Pokud jste již dříve v procesu navrhování, může být také velmi užitečné podívat se na to, co vaše publikum považuje za náhražky, a zjistit, jakým vzorcům a přístupům jsou aktuálně vystaveni (a identifikovat problémy se současným přístupem).

18
jasonrr

Doufám, že už znáte Don Norman .

Myslím, že vaše otázka/téma úzce souvisí s Normany Zkušební záliv a Záliv provádění .

Vždy chceme úzké zálivy v uživatelském rozhraní. Abychom toho dosáhli, můžeme pracovat s Normany principy návrh .

Myslím, že to všechno jde dolů na výrobu uživatelského rozhraní, které má pro uživatele co nejnižší požadovaný mentální model. Toho je dosaženo použitím konzistence a velké dostupnosti v celém uživatelském rozhraní, také si myslím, že o tom byl komentář @ Bedna Bedforda.

3
JW_

Návrh systému představuje dva aspekty: řídí uživatel, který musí pracovat, aby zařízení nebo systém fungoval a živatel domény pracuje v.

Příspěvek Doménové modely pro návrh uživatelského rozhraní David Benyon porovnává různé platné techniky pro navrhování modelu, ale jasně uzavírá

Objekty, se kterými uživatelé při používání systému přemýšlejí a s nimiž pracují, musí odpovídat objektům, kterým rozumí a používají

Přestože se všichni návrháři právem zabývají mezerou znalostí kolem ovládacích prvků systému nebo zařízení, může to být zdůrazněno. Pokud doména není středem návrhu, pak

  1. designér by přišel o snadnou cestu pro objevování uživatelského rozhraní
  2. uživatelům bude chybět důležitý základní kámen, který mohou využít k uzavření mezery ve znalostech

Uživatelské rozhraní, které představuje terminologii a/nebo vizuální zobrazení entit, které uživatel zná ve svém pracovním prostředí, může snížit mezeru ve znalostech. Buďte tedy intuitivnější. Pojďme se podívat na dvě uživatelská rozhraní automatizace procesů

Toto uživatelské rozhraní používá dobře známé ovládací prvky tlačítek a zobrazení dat, ale vyžaduje hodně kognitivního mapování do procesního patra:

RoboLogix programming console Source:www.robologix.com

Toto uživatelské rozhraní používá nový systém založený na dotyku, ale vyžaduje minimální mapování do výrobního procesu:: AIS industrial multi-touch screen-panel PC Source: American Industrial Systems

Zatímco na prvcích uživatelského rozhraní záleží, prezentace uživatelská doména jasně v terminologii a rozvržení systému nebo zařízení způsobem, který odpovídá mentálnímu modelu uživatelů, je klíčovým faktorem při poskytování intuitivního UI. To platí pro všechny významné koncepty domén, abstraktní (např. „Daň“) i fyzické.

2
Jason A.