it-swarm-eu.dev

Jak reprezentovat jednorázovou akci

Dělám seriózní hry a simulace a někdy musím uživateli představovat akce, které mohou udělat pouze jednou. V zásadě uživatel vydá příkaz, který je třeba provést pouze jednou. To je něco, co ve skutečnosti nemá odpovídající standardní prvek gui. Problémy jsou

  • Sdělením uživatelům, že jakmile bude tato akce provedena, již to nebudou moci dělat znovu (tj. Dopředu se dozvědět, že se jedná o jednorázovou věc)
  • Komunikace poté, co se to již stalo (nejjednodušší je to deaktivací gui)

Vyzkoušel jsem různé prvky, ale žádný z nich není ideální, takže jsem rád, že slyším o jakémkoli příspěvku této komunity. Měli jste podobný problém, jak jste to vyřešili?

Nejjednodušší jsou pomocí tlačítek nebo zaškrtávacích políček, která se po použití deaktivují. Tyto práce, ale skutečnost, že pracují pouze jednou, musí být sděleny ústně.

Sčítání 2010-prosinec-12

Vážím si všech komentářů, a to hodně pomáhá, díky. Vidím, jak se objevují některá řešení zaměřená na hru a já osobně bych chtěl něco takového dělat a používat spoustu kontextových ikon. To nemůžeme udělat kvůli nákladům a personálu. Naše simulační/herní rozhraní jsou velmi textově řízená, například simulátor pandemické odezvy . V tomto projektu jsem použil něco podobného návrhu evalicy.

7
Harald Scheirich

Pojďme to porovnat s akcí „Instalovat“:

  • Myslím, že řešením by bylo mít tlačítko, řekněme to „Instalovat“. Tlačítka vždy nutí uživatele, aby je stiskli (v závislosti na jejich stylu a dostupnosti)
  • Po stisknutí tlačítka můžete mít stmívací animaci nebo žádnou
  • Změňte tlačítko na štítek, který určuje výsledek akce, například „Nainstalován“

alt text

Tyto kroky lze zobecnit pro jakoukoli akci pomocí tlačítek a štítků, které představují akce a stavy.

5
Ecaterina Moraru

Chtěl bych zvolit nejjednodušší možné řešení: stačí zobrazit číslo „1“, např .:

alt text

Po několika příležitostech (možná s nápovědou ve vaší aplikaci) uživatelé získají nápad rychle. Výhodou tohoto přístupu je, že nemusíte být příliš kreativní s návrhy ikon - jednoduše použijte existující sadu ikon a případně přidejte „1“.

BTW, Apple používá podobný přístup v iTunes a iPhone/iPod touch:

alt text

V případě Apple je význam jiný: když se zobrazí „1“, znamená to „opakovat píseň“ místo „opakovat knihovnu nebo seznam skladeb“, ale není důvod, proč nemůžete použít podobný přístup k označení „můžete akce pouze jednou ".

Aktualizace: Při dalším uvažování lze ikonu s „1“ v kruhu zaměnit s odznakem oznámení, jak se běžně používá v iPhone, Mac OS a pravděpodobně i dalších. Lepší zastoupení by mohlo vypadat takto:

alt text

8
Hisham

Protože říkáte, že vaše aplikace vypadá spíše jako hra, můžete se podívat na některé společenské hry, které využívají mnoho jednorázových akcí. Například pro různé úkoly ve hrách (tj. Stavět farmu), zobrazí ikonu, která představuje úkol. Kliknutím na něj se zobrazí okno, které je třeba pro tuto úlohu udělat, a po dokončení odebere ikonu. Tímto způsobem uživatel ví, že úkol byl proveden (ikona je pryč) a nemůže být proveden znovu (nemůže kliknout na ikonu). Poznámka: musíte uživateli ukázat, že tento úkol je pryč, protože to je jeden z vašich požadavků. (ve hře: můžete vidět svou nově vybudovanou farmu).

alt text

Dalším způsobem je seznam úkolů, které je třeba udělat, a tyto úkoly po dokončení odstranit. To samé, jak je popsáno výše, ale možná je tento způsob zobrazení vhodnější pro vaši aplikaci.

Například:

alt text

2
Wousser

Mohl byste uvést příklady?

Dokážu vymyslet jen velmi málo - např. poloautomatizovaný import starých dat po aktualizaci.

Je však obtížné si představit, že skutečné jednorázové operace mají dobré místo v obecném uživatelském rozhraní - tj. V tlačítkovém poli nebo na nástrojových lištách. Ale to může záviset na operaci.


Jednou z možností by však bylo uvést tyto operace do „Seznamu čekajících úkolů“ (nebo „co dělat“). To lze získat prostřednictvím typických tipů „seznamu oznámení“, např. a (!) ikona ve stavové oblasti.


Na příkladu:

Zástupný symbol - Mnoho her používá zástupný symbol a konečný objekt (jako dříve prázdný rámeček obrázku a poté obrázek).

Chtěl bych také ponechat tlačítko na místě, ale změnit reprsentaiton, pokud chce uživatel interagovat nebo zkontrolovat jednorázový výsledek.

Odemknout UI - Pokud položka odemkne určité funkce (jako kalendář pro naplánování reklam), proveďte odemknutí operace jako vyskakovací okno, když se uživatel pokusí získat přístup k tomuto UI , např.

 To schedule ads, first get something to show!
 [Get promotional material for $500]    [No thanks]

Jednoduchá změna reprezentace by byla překrytím, jako je plus předtím a zaškrtnutím po něm.

Fronta

Pokud operace neovlivní jediný aspekt uživatelského rozhraní, můžete žalovat frontu operací, která by mohla být jednoduchou částí panelu nástrojů určeného pro tyto operace, kde budou odstraněny vybrané možnosti a akce, které budou k dispozici. jsou přidány.

strom dovedností
Pokud jsou jednorázové akce vzájemně závislé, je strom dovedností běžným uživatelským rozhraním

0
peterchen